ファイル テクスチャ

ファイル テクスチャは、デジタル カメラで撮影した写真からスキャンしたり、2D ペイント パッケージまたは 3D ペイント パッケージでペイントして Maya で使用するために取り込む、ビットマップです。その他のほとんどのプロシージャ テクスチャに比べて、ファイル テクスチャの方がフィルタの処理に優れ、より良い画質が得られます。

注: ファイル テクスチャ(テクスチャ マップ)としてイルミネーション、シャドウ、シェーディング、およびテクスチャを使用するシェーディング ネットワークは、その支流のすべてをレンダーする方が、以下の理由から便利です。

詳細については、イルミネーションとカラーをベイク処理するを参照してください。

ファイル テクスチャを作成するときの注意事項

アニメートされたファイル テクスチャ

アニメートされたファイル(File)テクスチャを作成するためにイメージ ファイルのシーケンスを使用する場合は、ファイルの拡張子を、ファイル名および他の拡張子からドット(.)で区切ってください。例については、イメージの名前(Image name)を参照してください。

注: 「.」を使用してアニメーション化されたファイル テクスチャ名を描画すると、テクスチャ マッピングに間違ったフレームが使用される可能性があります。

Maya で分析できるアニメートされたファイル テクスチャは、XXX.ext.### という形式にしてください。ここで、XXX はファイル名、ext は省略可能なファイルの拡張子(sgitififf など)、### はフレーム番号 です。

また、XXX.###.ext という形式のファイル テクスチャを使用することもできます。XXX###.ext(XXX### の間に「.」がない)や、XXX.YYY.###.ext はサポートされていません(ただし、XXX_YYY.###.ext は使用できます)。

ハードウェア レンダリング用のファイル テクスチャ

一般的に、ファイル テクスチャでレンダーする場合には、テクスチャが画面空間に占めるスペースの大きさを考慮してください。より大きなテクスチャ(縦、横、あるいはその両方とも)は大量のメモリを消費するため、ハードウェア レンダラは画像の縮小に時間を取られてしまい、結果的にレンダーの時間も長くなります。レンダリング時には、テクスチャはできるだけ小さくしてください。これにより、レンダリング時間とメモリ消費を節約でき、質も向上します(エイリアシングとテクスチャ描画の問題が少なくなるため)。

並べて表示できるファイル テクスチャ イメージ

他のテクスチャと同様に、ファイル テクスチャはマテリアル(シェーダ)のアトリビュートにマップしてください。ファイル テクスチャは、テクスチャの反対側のエッジが一列に並ぶ、並べて表示できる(繰り返しの)イメージとしてマップすることができます。

プロシージャ テクスチャでは既定で並べて表示できるようになっていますが、ファイル テクスチャで並べて表示(繰り返し)したい場合は、継ぎ目ができないように、エッジが正確に一致しているか確認しておく必要があります。エッジが正確に一致しているかを確認するには、イメージ編集のパッケージを使用してイメージをオフセットし、オフセットしたタイルの明るい領域または暗い領域をタッチ アップします。

並べて表示できるビットマップ イメージは、より小さなピースに分割することができます。並べて表示できるイメージは、より高速かつ簡単にロードできるため、レンダラは貴重なレンダリング時間を節約できます。使用するテクスチャをブロック順序のテクスチャ(Block Ordered Textures) (タイル)に変換して、レンダー時間でのメモリ消費を抑える方法の詳細については、「BOT (Block Ordered Texture)を使用してテクスチャ タイルをキャッシュする」を参照してください。

正方形のビットマップ イメージと非正方形のビットマップ イメージ

モデルにテクスチャを塗ってあるかのように、テクスチャをモデルにぴったり一致させたいとします。このとき、テクスチャがアタッチされているサーフェスの大きさを測定することができます。ただし、Maya では非正方形のテクスチャをすべて正方形のテクスチャにスケールすると効率が上がるので、最初から正方形のイメージを使うことをお勧めします。たとえば、ランプの支柱のような正方形でないオブジェクトにテクスチャリングする場合は、テクスチャを黒い正方形の中に置いてください。