ファイル(File)

ファイル(File)

イメージ ファイルを 2D テクスチャとして使用することができます。

ファイル(File)テクスチャの詳細と作成方法については、「ファイル テクスチャ」を参照してください。

このテクスチャを「作成(Create)バー」で検索します。テクスチャ マップとしてテクスチャを適用するには、「2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップする」を参照してください。

ファイル アトリビュート

フィルタ タイプ(Filter Type)

レンダリング中にイメージ ファイルに適用されるサンプリング技法。二次(Quadratic)四次(Quartic)ガウス(Gaussian)フィルタを使用できるのは、ファイル(File)テクスチャがシェーディング グループに直接マップされている場合に限られます。既定の設定は二次(Quadratic)です。

このアトリビュートをオフに設定した場合、フィルタリングは実行されません。ゲーム デザインでは、この設定はレンダラによる補間なしでテクスチャのピクセルを表示するのに便利です。

ヒント:
  • 二次フィルタ タイプは、画質とコストのバランスが最も優れたフィルタです。既定の設定を使うと、このフィルタ方式では、コストをかけすぎることなく、mipmap よりも鮮明なディテールを表現することができます。
  • パフォーマンスを重視する場合は、IFF のイメージ ファイル フォーマットが最適です。
注: ビューポート 2.0 には、以下のフィルタ タイプがサポートされています。
  • オフ(Off): フィルタなし。mipmap は構築されず、ポイント サンプリングが使用されます。結果イメージはピクセル化される場合もあります。
  • ボックス(Box): mipmap テクスチャでポイント サンプリングが行われます。これは既定のビューポートで使用されるフィルタリングと同様です。ただし、ズーム アウトしたときにテクスチャのノイズが少なく見えるように、オブジェクトからズーム アウトする際に mipmap されたテクスチャを使用します。
  • mipmap二次(Quadratic)四次(Quartic)ガウス(Gaussian): 三線フィルタリングが使用され、mipmaps 間でサンプリングが行われます。このオプションでは最もスムーズな結果が提供され、オブジェクトがズーム アウトされたときにスムーズな結果が得られます。
二次(Quadratic)四次(Quartic)ガウス(Gaussian)

ベル状のカーブの種類で、カーブの中心付近の値がカーブの先端部分の値(極値)より大きなウェイトを持ちます。

ここで言う極値とは、テクスチャ内部のポイントのうち、フィルタのサンプリング領域の端に近いポイント値を意味します。

カーブの中心とは、フィルタ処理の対象となる領域の中心を意味します。

二次(Quadratic)四次(Quartic)のフィルタ タイプはガウス(Gaussian)と似ていますが、処理スピードが最適化されています。これらのフィルタ タイプはレンダリング スピードを遅くする可能性があるので、一般的に高精度のレンダリングに適しています。二次(Quadratic)が最も効率的なフィルタ タイプです。

Mipmap

Mipmap では、大きいテクスチャ マップ サイズで平均値を計算した後、単一のピクセル値になるまでマップ サイズをリニアに小さくしていく方法で値を格納します。

Mipmap フィルタは高速であり適度に高精度の結果が得られるため、イメージのプレビューに適しています。ただし、高精度のレンダーには使用しないでください。テクスチャが揺れたり、ぼやけて見える場合があります。

Mipmap は、負荷の少ない方法です。Maya では、カラー値を格納する方法として既定で Mipmap が採用されています。Mipmap フィルタ タイプを使用する場合のパフォーマンス負荷は、他のフィルタ タイプを使用する場合に比べてごく僅かで無視できるレベルです。

ボックス(Box)

このテクスチャ マップには、簡単なボックス サンプリング方法が使用されます。マップの各サンプルに同じシェーディング サンプル(Shading Sample)ウェイトが適用されます。ボックス(Box) フィルタでは、サンプリングされる値の合計をサンプル数で割った値が使用されます。

プリ フィルタ(Pre Filter)

エイリアシングが発生しているファイル(File)テクスチャや、望ましくない領域にノイズが含まれているファイル テクスチャを修正するときは、プリ フィルタ(Pre Filter)アトリビュートとプリ フィルタの半径(Pre Filter Radius)アトリビュートを使用します。これは、ディスプレイスメント マップで非常に便利な場合があります。

プリ フィルタ(Pre Filter)をオンに設定すると、イメージ ファイルがプリ フィルタリングされてノイズやエイリアシングが除去され、精度が向上します(特にバンプ マップの場合)。プリ フィルタ(Pre Filter)は既定ではオフに設定されています。このアトリビュートをオンに設定すると、プリ フィルタの半径(Pre Filter Radius)が使用可能になります。

プリ フィルタの半径(Pre Filter Radius)

フィルタリング半径のサイズを設定します。既定値の 2.0 はほとんどのイメージに対して有効ですが、半径の値を大きくするとさらにスムーズな結果を得ることができます。

イメージの名前(Image name)

ファイル(File)テクスチャで使用されるイメージ ファイルまたはムービー ファイルの名前です。

ファイル(File)テクスチャでのイメージ作成のヒントについては、「GUID-92234087-2E79-412E-8174-CBAAE0463CD6.htm#WS17956D7ADBC6E736-51D3585C117AE33DCFA-7FE0」を参照してください。

イメージ シーケンスのファイルを使用してアニメーションを作成するには、ファイル名を以下の 3 つのフォーマットのうち、いずれか 1 つにする必要があります。

name.#.ext
name.ext.#
name.#

name は、ファイル名の、拡張子以外の基本部分です。# はフレーム番号です(前に 0 が付く場合もあります)。ext は、ファイルの拡張子です。

アニメートされたファイル(File)テクスチャを作成するためにイメージ ファイルのシーケンスを使用する場合は、ファイルの拡張子を、ファイル名および他の拡張子からドット(.)で区切ってください。

たとえば、以下の名前が有効です。

test.1.iff
test.0001.iff
test.1
test.0001
test.iff.1
test.iff.0001

ただし、以下の名前は無効です。

test1
test0001
test1.iff
test0001.iff
リロード(Reload)

テクスチャの更新(ディスクからテンポラリ メモリへ読み込みます)を強制するために使用します。これは、使用中のテクスチャが他のアーティストによって更新された場合にお勧めします。

編集(Edit)

Maya から外部アプリケーションを起動し、テクスチャを編集できるようにします。アプリケーション(Applications)プリファレンスで特定のアプリケーションを指定していない場合は、既定のシステム イメージ エディタが使用されます。

ビュー(View)

Maya から外部アプリケーションを起動し、テクスチャを表示できるようにします。アプリケーション(Applications)プリファレンスで特定のアプリケーションを指定していない場合は、既定のシステム イメージ ビューアが使用されます。

UV タイリング モード(UV Tiling Mode)

このオプションを選択して、単一のファイル(File)テクスチャ ノードを使用し、UV レイアウトでグリッド タイルに対応する複数のイメージで構成されているテクスチャをロード、プレビューおよびレンダリングします。各タイルは、UV 空間内で幅と高さが単位幅(1 x 1)です。

イメージの名前(Image Name)アトリビュートを使用して最初の UV タイルをロードしてから、次の UV タイリング モード(UV Tiling Mode)の中から 1 つ選択します。

  • 0 ベース(Zbrush) (0-based (Zbrush)): UV 座標が 0 で開始する場合は、このオプションを選択します。

    一部のアプリケーション(たとえば、Zbrush)は、左下の UV 座標を使用して、UV タイルに番号を付けます。つまり、UV タイル[0,0]x(1,1)はそのファイル名の u0_v0 を使用しています。

  • 1 ベース(Mudbox) (1-based (Mudbox)): UV 座標が 1 で開始する場合は、このオプションを選択します。

    一部のアプリケーション(たとえば、Mudbox)は、右上の UV 座標を使用して、UV タイルに番号を付けます。つまり、UV タイル[0,0]x(1,1)はそのファイル名の u1_v1 を使用しています。

  • UDIM (Mari): UV 座標が式 1000+(u+1+v*10)を使用して 4 桁の数字として表される場合は、このオプションを選択します。
  • 明示的なタイル(Explicit Tiles): 各タイルを個別にロードして、U 値および V 値を明示的に入力するには、このオプションを選択します。タイルごとに、テクスチャが対応している左下の UV 座標の値を入力します。
  • 注: 上記の命名規則は、各アプリケーションの既定の設定です。代替規則が使用されている場合があります。
UV タイリング モード(UV Tiling Mode)を選択した後、イメージの名前(Image Name)フィールドは、次のファイル名を解析する方法を示すトークンで更新されます。
  • 0 ベース(Zbrush) (0-based (Zbrush)): u<u>_v<v>
  • 1 ベース(Mudbox) (1-based (Mudbox)): u<U>_v<V>
  • UDIM (Mari): <UDIM>
  • UV 座標を解析した後、Maya は指定したパス内で見つかった UV タイルの数を示します。

    ヒント: 見つかった UV タイルの数を示す文字の上にマウスのカーソルを置くと、ツールチップが表示されて覆われている UV 範囲が示されます。

UV タイリング機能の詳細については、「単一のテクスチャ ノードを使用して複数タイル化された UV テクスチャをロードする」を参照してください。

プレビューの精度(Preview Quality)

UV タイリング モード(UV Tiling Mode)とともにこのアトリビュートを使用します。

ワークスペース内の UV タイルのテクスチャのプレビューの精度(Preview quality)を調整してテクスチャ メモリの使用を削減することができます。高精度(High Quality)中精度(Medium Quality)および低精度(Lower Quality)から選択します。プレビューを無効化(Disable Preview)を選択することもできます。

ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)の UV タイル テクスチャはプレビュー用に 1 つのテクスチャにベイク処理されます。このテクスチャの解像度は、選択するプレビューの精度(Preview Quality)によって異なります。

  • 高精度(High Quality): 4k
  • 中精度(Medium Quality): 2k
  • 低精度(Lower Quality): 1k

サポートしていないテクスチャ タイプのベイク解像度(Bake Resolution for Unsupported Texture Types) (レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ内)の設定は表示解像度には影響ありません。

ハード クランプは、プレビューの精度(Preview Quality)設定が適用された後にテクスチャの最大解像度(Maximum Texture Resolution)設定(レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ内)に基づいて適用されます。ただし、タイル データが正方形でない、つまりタイルの列と行の比が 0.5 より小さいか 2 より大きい場合、クランプは、無視されます。

プレビューを生成(Generate Preview)

UV タイリング モード(UV Tiling Mode)とともにこのアトリビュートを使用します。

イメージの名前(Image Name)オプションの最初の UV タイルを参照して、UV タイリング モード(UV Tiling Mode)を選択した後、プレビューの精度(Preview Quality)を選択してこのボタンをクリックし、UV タイル テクスチャのためのプレビューを生成する必要があります。テクスチャ モードでタイルを視覚化するには、[6]を押します。

シーン内に UV タイルのセットが 2 つ以上ある場合は、レンダラー > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > を選択し、すべての UV タイル プレビュー テクスチャを再生成(Regenerate All UV Tile Preview Textures)をクリックして、UV タイルのセットのすべてのプレビューを生成することができます。グローバル オプションは、ファイル ノードごとに保存されているプレビューの精度(Preview Quality)の設定を重視します。

テクスチャがプレビューを生成(Generate Preview)を最後にクリックした後に変更されている場合(たとえば、テクスチャを再ロードした場合)、ボタンはプレビューを生成*(Generate Preview*) (赤)を示して、プレビューを再生成するように警告を表示します。

既定では、シーンが最初に開いたときに、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)の UV タイル テクスチャはロードされません。ウィンドウ > 設定/プリファレンス > 基本設定(Windows > Settings/Preferences > Preferences)を選択してプリファレンス(Preferences)ウィンドウを開き、ディスプレイ(Display)セクションのシーンのロード時に UV タイル プレビューを生成(Generate UV tile previews on scene load)を有効にすることによって、シーンのロード上でビューポート 2.0 (Viewport 2.0)をプレビューする選択をすることができます。UV タイルを変更しない場合は、常にシーンのロード時に、テクスチャを自動的にプレビューすることができます。ただし、UV タイルを修正した場合は、プレビューを生成*(Generate Preview*)をクリックして、プレビューをもう一度手動で再生成する必要があります。

イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence) / イメージ番号(Image Number) / フレーム オフセット(Frame Offset)

レンダリングでイメージ ファイルのシーケンスをアニメートされたテクスチャとして使用するには、イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)をオンにします。イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)の既定はオフです。

イメージ シーケンスを使用しているときは、イメージ番号(Image Number)値にキーフレーム設定することができます(既定では 1 に自動的にキー設定されます)。さらに、フレーム オフセット(Frame Offset)にフレーム数を入力することによって、イメージ番号(Image Number)キーフレームをオフセットすることができます。

イメージ シーケンスは UV タイリングでもサポートされています。

イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)オプションを選択すると、イメージの名前(Image Name)の下に、フレーム番号として解釈されるファイル名の一部であるトークンを Maya が示します。たとえば、次のようになります。

filename.u<U>_v<V>_<f>.tif

この例では、最初のトークンは U 値を表し、2 番目のトークンは V 値を表し、3 番目のトークン <f>フレーム番号を示します。

UV タイリング機能の詳細については、「単一のテクスチャ ノードを使用して複数タイル化された UV テクスチャをロードする」を参照してください。

各フレームで、Maya は指定されたパス内で検出した UV タイル数を示します。

カラー スペース(Color Space)

イメージによって使用される入力カラー スペースを指定することができます。カラー管理が有効になっている場合、カラー値は、レンダリングのために自動的にこのスペースから作業中のカラー スペースに変換されます。

カラー管理プリファレンスで新しいノードによって使用される既定の入力カラー スペースは、レンダリング スペースと他の設定とともに指定することができます。選択することができる使用可能なカラー スペースは、カラー管理の OCIO 設定ファイルを使用しているかどうかによって異なります。

既定の入力カラー スペースとして使用しているかに関係なく、ここでは個々のノードに対して常に異なる値を指定することができます。これは、イメージのほとんどが sRGB であるがその他のカラー スペースでいくつかのイメージを使用している場合などに便利です。

ノードに指定された入力カラー スペースが現在の設定で使用できない場合は、その名前が赤で表示され、既定の入力カラー スペースが代わりに使用されます。ただし、設定を設定が含まれる設定に切り替える場合は、見つからないカラー スペースの名前がシーン内に保持され、再使用されます。

一般的なカラー管理の詳細については、「カラー管理」を参照してください。

カラー プロファイル(Color Profile)
注: カラー プロファイル(Color Profile) は Maya 2015 Extension リリースでは使用できなくなります。カラー スペース(Color Space)によって置き換えられています。

このオプションは、シーンでカラー管理を使用しているときに使用します。カラー管理の詳細は、「シーン内でカラー管理を使用する」を参照してください。

ファイル(File) テクスチャで使用するカラー プロファイルを選択します。

カラー プロファイル(Color Profile)プルダウン ボックスでのセクションは 2 つあります。1 つめのセクションにはビルトイン カラー プロファイルのリストがあります。2 つ目のセクションには、現在シーンで使用されている既存のカラー プロファイル ノードのリストがあります。

注:

使用可能なカラー プロファイルのリストの詳細については、カラー プロファイル(Color Profile)を参照してください。

colorProfile ノード アイコン をクリックして colorProfile ノードを作成し、現在のファイル(File) ノードに接続します。

注:

ビルトイン カラー プロファイルのリストの既定入力プロファイルを使用(Use Default Input Profile)オプションを選択すると、レンダー設定: 共通(Render Settings: Common)タブにある既定入力プロファイル(Default Input Profile)オプションで選択したカラー プロファイル設定が使用されます。

ヒント:

シーン内でカラー管理を使用するには、レンダー設定(Render Settings):共通(Common)タブカラー管理を有効化(Enable Color Management)オプションを選択する必要があります。

BOT の使用(Use BOT)

ブロック順序付けテクスチャを使用します。

イメージ ファイルが BOT ファイルではない場合は、レンダリング時にそのイメージ ファイルのテンポラリ BOT ファイルが作成されます。この処理が行われると、レンダリング処理が遅くなり、レンダリング時に使用されるディスク容量も増加します。ただし、レンダリング プロセスのメモリ消費は少なくなります。したがって、レンダリングの前に、イメージ ファイル テクスチャをすべて Optimize Scene コマンドで BOT ファイルに変換しておくと便利です。

ファイルのロードを無効にする(Disable File Load)

設定した場合、テクスチャはロードされません。イメージの位置はグレーで表示されます。

インタラクティブ シーケンス キャッシュ オプション(Interactive Sequence Caching Options)

インタラクティブ シーケンス キャッシュの使用(Use Interactive Sequence Caching)

アニメーションを一定のスピードで再生するには、インタラクティブ シーケンス キャッシュ(Interactive Sequence Caching)を使用して、テクスチャをアニメートするときにファイル テクスチャをメモリ キャッシュに読み込みます。

インタラクティブ シーケンス キャッシュの使用(Use Interactive Sequence Caching)をオンに設定すると、シーケンスの開始(Sequence Start)シーケンスの終了(Sequence End)シーケンスの増分(Sequence Increment)で指定したファイル テクスチャが一度でメモリにロードされます。これにより、ファイル(File)テクスチャのインタラクティブ アニメーションが高速になります。

次のような場合、インタラクティブ シーケンス キャッシュの使用(Use Interactive Sequence Caching)をオンに設定するとパフォーマンスが向上します。
  • ファイル(File)テクスチャにフレームのシーケンスを使用する場合
  • 3D ビュー内でハードウェア テクスチャリング(Hardware texturing)を適用する場合
  • タイム スライダ上でスクラブ(タイム スライダを左右に動かす)を行ってアニメートされたテクスチャの更新を確認する場合

メモリに読み込むフレームを指定するには、次のアトリビュートを使用します。一部のフレームだけを読み込むように指定された場合は、指定条件に最も近いフレームがアニメーションの再生中に使用されます。

これらのアトリビュートは、レンダーされるイメージの最終的な外観には影響を与えません。

注: これらのアトリビュートは、レンダーされるイメージの最終的な外観には影響を与えません。
シーケンスの開始(Sequence Start)

インタラクティブ シーケンス キャッシュの使用(Use Interactive Sequence Caching)がオンに設定されている場合に、メモリに読み込まれる最初のフレームの番号を指定します。

シーケンスの終了(Sequence End)

インタラクティブ シーケンス キャッシュの使用(Use Interactive Sequence Caching)がオンに設定されている場合に、メモリに読み込まれる最後のフレームの番号を指定します。

シーケンスの増分(Sequence Increment)

インタラクティブ シーケンス キャッシュの使用(Use Interactive Sequence Caching)がオンに設定されている場合に、メモリへ読み込まれる際にスキップされるフレームの数(スキップされるものがある場合)を制御します。このアトリビュートの値が 1 である場合は、シーケンスの開始(Sequence Start)シーケンスの終了(Sequence End)の間にある全フレームがメモリに読み込まれます。値が 2 である場合は、フレームが 1 個おきに読み込まれます(以下同様)。

Ptex コントロール(Ptex Controls)

フィルタ タイプ(Filter Type)
  • ポイント(Point): サンプリングされたポイント(フィルタリングなし)。

    ガウス(Gaussian): カメラのソフトなブラー結果を作成します。ガウス(Gaussian)のサンプル成分は曲線的に減衰します。ピクセルの中心部分のほとんど全部のサンプルがほぼ同じ成分ウェイトを持ちますが、急激に減衰(スムーズ)します。

  • リニア(Linear): バイリニア補間。2 x 2 平方フィルタが補間に使用され、4 ピクセルのウェイト付けした平均値を計算します。

  • ボックス(Box): 1 × 1 平方フィルタが補間に使用されます。フィルタリング時にすべてのサンプルを均等に重み付けして角張った外観にすることができます。

  • バイキュービック(Bicubic): 4 x 4 平方フィルタはバイキュービック補間に使用されます。16 ピクセルはサンプルです。オリジナルのポイントに近いピクセルは他のピクセルよりも高く重み付けされます。このフィルタリング方法とともにシャープネス(Sharpness)アトリビュートを使用します。(このフィルタリング方法とそれに従ったものに対する)結果として追加の詳細が生成されますが、プロセッサに負荷がかかり、レンダリングに長時間かかることがあります。

  • B- スプライン(B-spline): バイキュービックに似ていますが、シャープネスはありません。

  • キャットマルロム(Catmull-Rom)/Mitchell: 4 x 4 平方フィルタを使用して非常にシャープなイメージを生成します。Mitchell はキャットマルロムよりシャープなイメージを生成し、詳細を含むイメージを持つ良い結果を生成する場合があります。

幅(Width)
フィルタ幅のスケール係数。
ブラー(Blur)
レンダリングのブラーの量を 0 ~ 1のスケールで調整します。
シャープネス(Sharpness)
バイキュービック(Bicubic)オプションのシャープネスのレベル。
補間レベル(Interpolate Levels)
.ptex ファイルに埋め込まれた mipmap レベルが含まれている場合、このオプションを有効にすると、mipmap レベル間の補間が有効になります。
注: ディスプレイスメント マップにはこのオプションを有効にしないでください。