リニアの波形、水面上の波紋(オブジェクトが水面に落ちる場合に発生する波紋など)、またはリニア波と波紋の組み合わせを表現します。たとえば、水面を表現する場合はバンプ マップまたはディスプレイスメント マップとして水テクスチャを使用し、水面からの光線の反射や屈折を表現する場合はカラー マップとして水テクスチャを使用します。
このテクスチャは作成(Create)バーにあります。このテクスチャをテクスチャ マップとして適用するには、2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップするを参照してください。
テクスチャ内のリニア波の数。有効な範囲は 0 ~ 100 です。スライダ レンジは 0~ 32 です。既定値は 8 です。
時間の経過に伴う波の外観を制御します。範囲は 0 ~ 1 です。既定は 0 です。
波のエフェクトは、ボートが立てる波と似ています。つまり、水面の波は特定の時点から特定の速度と振幅で生成され始めます。この特定の時点を時間 0 と考えます。時間の経過に伴い、波は岸に近づき、波の外観が変化します(速度と振幅が減少します)。波の動きをシミュレートするには、波の時間(Wave Time)アトリビュートの値をアニメートします。波の時間アトリビュートの値が増加すると、波が移動します。波のスピードは、波の時間(Wave Time)アトリビュートの値がアニメートされるレートと、波の速度(Wave Velocity)アトリビュートの値によって決まります。
波のスピード。有効な範囲は 0 ~無限大です。範囲は 0 ~ 1 です。既定値は 1 です。
波の高さを調整します。有効な範囲は 0 ~無限大です。範囲は 0 ~ 1 です。既定値は 0.05 です。
水(Water)テクスチャを最適化します。このアトリビュートをオンに設定すると、各フレーム単位でカラー テーブルが計算されます。オフの場合は、各サンプル単位でカラー テーブルが計算されます。
このアトリビュートをオフにするのは、レンダリング後の最終的なシーン内で水面をクローズアップする場合に限ってください。
第 1 波の間の距離を調整します。この値が大きいほど、距離は近くなります。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 20 です。既定値は 4 です。
第 1 波に重なる第 2 波(波頭など)の距離を調整します。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定の設定は 0.125 です。
第 2 波の強さを制御します。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 5 です。既定値は 2 です。
UV 方向の風の強さを調整します(これによって、リニア波パターンの平均方向が決まります)。設定範囲は 1 ~ 1 です。U の既定値は 1 です。V の既定値は 0 です。
水面上の波紋の外観を制御します。同心波紋アトリビュート(Concentric Ripple attributes)は、テクスチャ内のリニア波には影響を与えません。
時間の経過に伴う同心波の外観を制御します。範囲は 0 ~ 1 です。既定は 0 です。
たとえば、グラス内の静止した水面に水滴が落ちる場合を考えてみましょう。時間 0 では水滴が水面に触れていないため波紋は発生しません。この時間アトリビュートが 0 より大きい値に達すると、水滴が水面に落ち、時間の経過に伴って波紋が水面上に広がってゆきます。波紋の時間の値が 1 に到達すると、水滴の影響がほとんど消えて、グラス内の水面は再び静かになります。
水面上の波紋(同心波)の動きをシミュレートするには、波紋の時間(Ripple Time)アトリビュートの値をアニメートします。波紋の時間アトリビュートの値が増加すると、波紋が水面上に広がってゆきます。波紋の実際のスピードは、波紋の時間(Ripple Time)アトリビュートの値がアニメートされるレートと、グループの速度(Group Velocity)アトリビュートの値によって決まります。
個々の同心波の谷から谷までの距離を制御します。この値が大きいほど、距離は近くなります。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 20 です。既定の設定は 25 です。
同心波の振幅(高さ)を調整します。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定値は 0.05 です。
波紋を生成する水滴の質量を設定します。しずくのサイズ(Drop Size)の値が 0 である場合は、水滴に質量がないため、波紋は生じません。しずくのサイズ(Drop Size)の値を大きくすると、水滴の質量が増加し、大きい波紋が生じるようになります。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定の設定は 0.3 です。
波紋の中心(スタート ポイント)となる位置の UV 座標値。設定範囲は 0 ~ 1 です。既定は 0.5 です。
第 1 波紋のスピード。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダの範囲は 0 ~ 10 です。既定値は 1 です。
第 2 波紋のスピード。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダの範囲は 0 ~ 10 です。既定の設定は 2.5 です。
時間 0 のときに静止している水面に及ぼす水滴のエフェクトの度合いです。波紋の時間(Ripple Time)値が 0 のとき、同心円の波紋は、空間内の擾乱ポイント(波紋の原点(Ripple Origin)値で定義)としてスタートします。時間 0 の場合の擾乱のサイズはスプレッドの開始時間(Spread Start)値で決まります。この値が大きいほど、時間 0 での擾乱のエフェクトが大きくなります。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定の設定は 0.005 です。
第 1 波紋が第 2 波紋に分割されるレートを設定します (波紋は外側に広がるに連れて、複数の小波に分割されます)。有効な範囲は 0 ~無限大です。スライダ レンジは 0~ 1 です。既定の設定は 0.3 です。
波紋を跳ね返す想像上の反射バウンディング ボックスをアクティブ化します。反射ボックス(Reflection Box)の既定はオフです (このエフェクトを使用すると、レンダリング スピードが遅くなることがあります)。
反射バウンディング ボックスの UV 座標の最小値と最大値を指定します。反射ボックス(Reflection Box)がオフの場合、このアトリビュートは無視されます。範囲は 0 ~ 1 です。ボックスの最小(Box Min)の既定値は 0 です。ボックスの最大(Box Max)の既定値は 1 です。