ハイパーシェード(Hypershade)メニューで編集 > ファイル テクスチャに変換(Maya ソフトウェア)(Edit > Convert to File Texture (Maya Software)) > を選択して、以下のオプションを設定します。
ポリゴン オブジェクトでファイル テクスチャに変換(Convert to File Texture)を正しく動作させるには、そのポリゴンが(UV)値をもち、サーフェス上に一意の(UV)値を持っている必要があります。それ以外の場合、予想した結果が得られない可能性があります。
アンチエイリアシング(Anti-alias)がオンである場合は、ソリッド テクスチャの内部にあるギザギザの鋭いエッジがスムーズ(アンチエイリアシング)になります。
ファイルをテクスチャに変換する場合、テクスチャ エッジのピクセルが失われることがあります。その結果、ジオメトリの一部が正しく覆われず、バックグラウンドの色が見えてしまいます。バックグラウンド モード(Background Mode)プルダウン リストには、これに対処するための 3 つのオプションが用意されています。
既定のカラーがバックグラウンドに適用されます。シェーダ カラーをブレンドして使用することもできます。これは、Maya の以前のバージョンとの互換性に配慮したオプションです。これが既定の設定です。
バックグラウンド カラー(Background Color)フィールドを使用して、バックグラウンドに適用するカラーを指定します。たとえば、ファイル テクスチャをイメージ編集ソフトウェアに読み込んで、特別なキー(カラー)を使ってバックグラウンドを選択し、処理するときなどに便利です。
まわりのピクセル カラーを観察し、エッジのテクスチャ パターンに適用する適切なバックグラウンド カラーを決定します。場合によっては、このオプションを使用すると最高の画質が得られます。
最高の画質を得るためには、ハードウェア テクスチャ表示オプション(Hardware Texture Display Options)ウィンドウで、テクスチャ フィルタ(Texture Filter)オプションをフィルタ法に設定します。テクスチャ フィルタ(Texture Filter)オプションをフィルタなし(Unfiltered)に設定すると、テクスチャ フィルタを使用しない状態を確認できます。
選択した UV 空間に境界がある場合、ベイク処理されたテクスチャを使ったレンダリングで、この境界が黒い筋のように表示されることがあります。これは、テクスチャが境界に接近してサンプリングされるときに、フィルタが目的の空間の外側から値(一般的には黒)を拾い上げたために起こります。
この設定により、わざと少しだけ境界を伸長して、この問題を緩和します。これは texel (テクスチャのピクセル)で測ります。通常は、フィルタは直径がほんの数 texel で、その半径まで達すればこの境界空間に入ります。ですから通常は値は 1 または 2 で十分です。
ファイル テクスチャに変換(Convert to File Texture)のアルゴリズムは、既定では 2 つのパスから構成されています。最初のパスは三角形の内側の カラーをサンプリングします。2 番目のパスはサンプリングされたカラーをポ リゴンの境界に沿って各方向にわずかに伸長し、テクスチャの継ぎ目をふさぎます。ゲーム開発者、その他オーバースキャニングする余裕がないユーザは、テクスチャ継ぎ目の塗り潰し(Fill Texture Seams)アトリビュートをオフにして 2 番目のパスを無効にすることができます。
テクスチャまたはマテリアルをイメージ ファイルに変換する場合に、選択されたサーフェスを照らすライトをベイク処理して新しいイメージ ファイルを作成します。新しいイメージは、シーン内のサーフェスにリンクされた同じライトによって照らされます (カラーを一致させる場合は、このオプションが理想的です)。
このオプションを使用すると、オブジェクトの UV に基づいてイメージを切り取ることなく、レイヤ シェーダや直接サポートされていないシェーディング ネットワークで使用されるイメージ マップを適切に作成することができます。これにより、0,0 から 1,1 の正方形の UV を持つ仮想プレーンを使用したサンプル イメージがベイクされます。
ライティングをベイク処理するときにシャドウを計算するかどうかを指定します。ディスクベースのシャドウマップが使用されます。深度マップ シャドウがオンになったライト(ライトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)にある深度マップ シャドウ(Depth Map Shadows)を使用)だけが使用されます。
ライティングをベイク処理するときに透明度を計算するかどうかを指定します。透明度のベイク処理(Bake transparency)はシェーディング ネットワークのカラー、透明度の両方をサンプリングします。Maya は、ファイル テクスチャのアルファ チャネルを設定してサンプリング結果の透明度に合わせます。既定では透明度は計算されません。
ライティングまたはシャドウをベイク処理する場合、このオプションはオフにします。オンになっていると、シェーディング ネットワークをサンプリングする場合に必要な法線が、反転してカメラに面してしまいます(ネットワークのシェーディング ライティングをベイク処理するときに、このオプションを使ってサーフェスの両面を照らすことができます)。
両面(Double Sided)をオンにすると、カメラによって変換結果が左右され、場合によって、特にベイク処理したライティングやシャドウがあるとき、望ましくない結果になることがあります。
UV 空間でサンプリングするサーフェスの量を指定します。たとえば、サーフェス全体ではなく、ポリゴン オブジェクトの 1 つまたは複数のフェースを選択すると、選択したフェースのみがサンプリングされます。
UV 範囲(UV Range)は、選択したポリゴン フェースと一緒に使用することができます。
NURBS サーフェスの場合、Maya はサーフェス全体をサンプリングします。ポリゴン サーフェスやサブディビジョン(Subdivision)サーフェスの場合、Maya は [0,0] から [1,1] の領域をサンプリングします。
サーフェス全体(たとえば、[-1,0] から [2,4] までのサンプリングされたポリゴン立方体)をサンプリングします。place2dTexture ノードが作成されてファイル テクスチャに接続されます。
オンにすると U の最小値/最大値(U Min/Max)と V の最小値/最大値(V Min/Max)オプション(次項を参照)が有効になります。place2dTexture ノードが作成されてファイル テクスチャに接続されます。
スライダの値によって、U または V コンポーネントのサンプリング レンジを伸長する度合いが指定されます。Maya はサンプリング領域を伸長して、[0,0]から[1,1]のサンプリング領域内に出力されるイメージ サイズを合わせます。
イメージの横(X)方向と縦(Y)方向のレゾリューションをピクセル単位で指定します。既定値は 256 です。
ファイル テクスチャを保存するフォーマットを選択します。既定値は Maya IFF (Maya Image File Format)です。
使用可能なイメージ フォーマット