ソフト ボディを作成します。
ソフト ボディを作成するときのオプションを設定します。
オブジェクトをソフト ボディに変換します。オブジェクトをまだアニメートしてはいないが、後でダイナミクス(たとえばフィールド)を使用してアニメートする場合は、このオプションを選択します。また、オブジェクトに対して非ダイナミック アニメーションを使用していて、ソフト ボディを作成した後もこのアニメーションを維持したい場合も、このオプションを使用します。非ダイナミック アニメーションには、キー、モーション パス、非パーティクル エクスプレッション、およびデフォーマがあります。
ソフト ボディのパーティクルに作用するダイナミクスは、非ダイナミック アニメーションの運動の影響を受けません。ダイナミクスは、オブジェクト上の他のアニメーションによるインフルエンスを受けないパーティクル オブジェクトのローカル空間内で発生します。
オブジェクトのコピーをソフト ボディにします(元のオブジェクトは変更されません)。このオプションを使用した場合、後述する非ソフト ボディをゴールにする(Make Non-Soft a Goal)をオンに設定して、元のオブジェクトをソフト ボディのゴールオブジェクトにすることができます。ソフト ボディはアニメートされたゴール オブジェクトに追従します。ソフト ボディのパーティクルのゴール ウェイトを編集して、弾性のあるモーションや揺れるモーションを作成することができます。
たとえば、複製し、コピーをソフト ボディにする(Duplicate, Make Copy Soft)を選択し、非ソフト ボディをゴールにする(Make Non-Soft a Goal)をオンに設定して球をソフト ボディにしたとします。次に、元の球であるゴール オブジェクトのモーションをアニメートするキーを設定します。最後に、ソフト ボディのコピーのパーティクルにさまざまなゴール PP 値を設定したとします。アニメーションを再生すると、ソフト ボディのコピーは、元の球に追従する際に、ゼラチンが揺れるように変形します。ただし通常は、非ソフト オブジェクトの非表示(Hide Non-Soft Object)をオンに設定して元の球を隠すようにします。
ゴールおよびゴール ウェイトの詳細については、ゴールを参照してください。
もう 1 つの手法として、非ソフト ボディをゴールにする(Make Non-Soft a Goal)をオフに設定した状態で、複製し、コピーをソフト ボディにする(Duplicate, Make Copy Soft)を繰り返し使用する手法があります。これにより、全く同じオブジェクトのソフト ボディのコピーを複数作成することができます。この場合、元のオブジェクトとは独立して、それぞれのコピーをアニメートすることができます。
この制限を解決するには、これらのマテリアルを再割り当てするか、複製し、コピーをソフト ボディにする(Duplicate, Make Original Soft)オプションを使用する必要があります。
このオプションは、複製し、コピーをソフト ボディにする(Duplicate, Make Copy Soft)と同様の機能を持ちますが、元のオブジェクトをコピーして、そのオリジナルのオブジェクトをソフト ボディにします。
オブジェクト下流のコンストラクション ヒストリで、コピーではなく元のオブジェクトをソフト ボディとして使用することが必要な場合に複製し、オリジナルをソフト ボディにする(Duplicate, Make Original Soft)を使用します。
たとえば、IK スプラインを使用するには、コピーではなく元のカーブを使用してジョイント チェーンを制御しなければなりません。この場合は、複製し、オリジナルをソフト ボディにする(Duplicate, Make Original Soft)を使用して IK スプラインをソフト ボディにします。非ソフト ボディをゴールにする(Make Non-Soft a Goal)をオンに設定した場合は、カーブのコピー(ゴール)をアニメートして、ソフト ボディの IK スプラインのモーションを制御することができます。
どちらかの複製オプションを使用してソフト ボディを作成するときに、上流ノードをコピーします。元のオブジェクトに、コピーで使用や編集をしたいディペンデンシー グラフの入力がある場合は、このオプションをオンに設定します。
ソフト ボディの作成時にオブジェクトをコピーすると、オブジェクトのいずれかがソフト ボディとなります。このオプションをオンにすると、ソフト ボディではないオブジェクトが非表示になります。
非表示の非ソフト ボディ オブジェクトを後で表示する場合は、アウトライナ(Outliner)でオブジェクトを選択し、ディスプレイ > 表示 > 選択項目の表示(Display > Show > Show Selection)を選択します。
元のジオメトリ、またはそのコピーから作成されたゴール オブジェクトをソフト ボディが追いかけるようにするには、このオプションをオンに設定します。ソフト ボディのウェイト ペイント ツール(Paint Soft Body Weights Tool)を使用すると、ソフト ボディのサーフェスにペイントすることで、パーティクルごとにソフト ボディにゴール ウェイトを設定することができます(ソフト ボディのウェイト ペイント ツールを参照)。
ソフト ボディを作成した後にソフト ボディのパーティクルのゴール ウェイトを編集する場合は、ゴール アトリビュートを編集するを参照してください。ゴール ウェイトを 0 に設定すると、ソフト ボディは自由に曲がったり変形します。この値を 1 に設定すると、ソフト ボディは固くなります。これは、ゴール オブジェクトの輪郭を正確に追従します。
非ソフト ボディをゴールにする(Make Non-Soft a Goal)をオフに設定した状態でソフト ボディを作成した場合も、パーティクルのゴールを作成することができます。これを行うには、まずソフト ボディのパーティクルを選択します。次に、ゴールとなるオブジェクトを Shift キーを押しながら選択し、パーティクル > ゴール(Particles > Goal)を選択します。
元のジオメトリまたはそのコピーから作成されたゴール オブジェクトにソフト ボディがどの程度追従するかを設定します。この値を 0 に設定すると、ソフト ボディは自由に曲がったり変形します。この値を 1 に設定すると、ソフト ボディは固くなります。0 から 1 の間の値に設定すると、ソフト ボディは中間的な固さになります。
自分自身と衝突するソフト ボディを含め、ソフト ボディ同士の衝突は予期しない結果になることがあります。衝突後にソフト ボディが互いの方向に移動する場合は、特に予期しない結果が生まれやすくなります。