UV テクスチャ エディタのイメージ メニュー

このメニューにある機能の使用方法の詳細については、テクスチャを UV の背後に表示するを参照してください。

イメージの表示(Display Image)

テクスチャ イメージを表示または非表示にします。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

イメージを暗く表示(Dim Image)

現在表示されているバックグラウンド イメージのブライトネスを減少させます。バックグラウンド イメージの輝度を減少させると、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のビューでコンポーネントをより簡単に表示および選択できるようになります。項目を選択すると、項目の現在の状態に応じてオン/オフが切り替わります。

フィルタなしで表示(Display Unfiltered)

ピクセルのブラーをなくして、正確なピクセル境界を表示します。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

UV のシェード(Shade UVs)

アクティブな UV シェルに、半透明のシェードを適用します。

UV のシェード(Shade UVs)を使用して、以下の操作を実行することができます。

  • UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の 2D ビュー内で UV と UV シェルがオーバーラップする領域を表示します。UV と UV シェルがオーバーラップする領域には、既定のシェーディングと比較してより不透明なシェードが適用されます。詳細については、オーバーラップしている UV を表示するも参照してください。
  • UV シェルが UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)の 2D ビューに表示されるときに、その UV 巻上げ順序を表示します。前を向いている(つまり時計回りのワインド順序になっている) UV シェルには、青いシェードが適用されます。後ろを向いている(つまり反時計回りのワインド順序になっている) UV シェルには、赤いシェードが適用されます。詳細については、UV の巻上げ順序を表示するも参照してください。
フロント フェースのカラー(Front facing color)

ワインド順序が時計回りになっている UV シェルのシェード カラーを指定します。既定のカラーは青です。

フロント フェースのアルファ値(Front facing alpha)

前を向き、シェードが適用された UV シェルの透明度の値を指定します。値 0 は完全に透明で、値 1 は完全に不透明です。既定値は 0.25 です。

バック フェースのカラー(Back facing color)

ワインド順序が反時計回りになっている UV シェルのシェード カラーを指定します。既定の色は赤です。

バック フェースのアルファ値(Back facing alpha)

後ろを向き、シェードが適用された UV シェルの透明度の値を指定します。値 0 は完全に透明で、値 1 は完全に不透明です。既定値は 0.25 です。

RGB チャネルの表示(Display RGB Channels)アルファ チャネルの表示(Display Alpha Channel)

テクスチャ イメージの表示とそのアルファ(透明度)チャネルの表示を切り替えます。これらの項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

ピクセルにスナップ(Pixel Snap)

自動的に UV がピクセルにスナップされるようにするかどうかを定義します。ピクセルのコーナーまたは中心にスナップします。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

配置(Placement)

スナップ先を選択します。

コーナーにスナップ(Snap corner)

オンの場合、選択した UV は他の UV のコーナーにスナップします。

センターにスナップ(Snap center)

オンの場合、選択した UV は他の UV のセンターにスナップします。

イメージ範囲(Image Range)

これらの設定を使用して、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に表示するテクスチャの範囲を変更します。

最小 U/V ((Minimum U/V)最大 U/V (Maximum U/V)

これらのオプションを設定してイメージのサイズを詳細に設定するか、またはプリセットの 1 つを選択することもできます。

プリセット(Presets)
プリセットしたイメージの表示範囲の 1 つを選択して、適用(Apply)ボタンを選択します。
なし(None)

テクスチャ空間が最小 U/V (Minimum U/V)および最大 U/V (Maximum U/V)の値で定義されます。

グリッド サイズ(Grid size)

テクスチャはグリッドの範囲を埋めます(グリッド オプション(Grid Options)ウィンドウで定義します)。

単位サイズ(Unit Size)

0 ~ 1 (または単位)のテクスチャ空間がテクスチャで埋められます。

イメージ比率の使用(Use Image Ratio)

正方形テクスチャ空間の表示と、幅と高さの比率がイメージと同じテクスチャ空間の表示を切り替えます。この項目は、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーからもすばやくアクセスできます。詳細については、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーを参照してください。

UV テクスチャ エディタにベイク処理(UV Texture Editor Baking)

テクスチャをベイク処理して、メモリに保存します。詳細については、 UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のツール バーも参照してください。

ベイク処理後のテクスチャ解像度(Baked texture resolution)

テクスチャをベイク処理するときに使用される解像度。

PSD ネットワークの作成(Create PSD Network)

テクスチャ マップとして使用できる Adobe® Photoshop® テクスチャを作成します。この機能を使用すると、UV の PSD レイヤを明示的に作成でき、テクスチャをペイントするのに便利です。詳細については、PSD ネットワークを Maya のテクスチャとして使用するおよびMaya 内部でレイヤ セットを持つ PSD ファイルを作成するを参照してください。

PSD ネットワークの更新(Update PSD Networks)

Adobe® Photoshop® で Maya PSD ノードに接続されている PSD ファイルを変更すると、Maya のイメージを更新(リフレッシュ)して変更を即座に表示することができます。シーンのすべての PSD ネットワークが更新されます。詳細については、PSD ネットワークの更新を参照してください。

関連項目