Bifröst 加速度(Acceleration)

Bifröst 加速度(Acceleration ) アトリビュートは Bifröst シュミレーションのアクセラレータ オブジェクトのシェイプ ノードに追加されます。 「Bifröst アクセラレータを使用する」を参照してください。

有効化(Enable)
このオブジェクトのためアクセレーションのエフェクトを切り替えます。

変換(Conversion)

シミュレーション内のすべてのアクセラレータはボクセルに変換され、領域が対応するボリュームの内側にあるかどうかを判断するために使用されます。各オブジェクトのシェイプ ノードの変換(Conversion)オプションは、オブジェクトのボクセル化の方法をコントロールします。

アクセラレータでは、各ボクセルの幅は、解像度(Resolution)グループの Master Voxel Size アトリビュートと、bifrostLiquidContainer ノードの加速度(Acceleration)グループの Voxel Scale アトリビュートの積です。

モード(Mode)
  • ソリッド(Solid): メッシュの内部全体をボクセルに変換します。メッシュは多様体で防水性があり、複数のボクセルのレイヤを含めるのに十分な暑さがある必要があります。
  • シェル(Shell): メッシュのサーフェスをボクセルの薄い帯に変換します。このモードでは、減衰帯域幅(Falloff Bandwidth) が 0.0 より大きい必要があります。

ジオメトリ インフルエンス(Geometry Influence)

インフルエンス(Influence)
加速度効果の合計(速度の継承(Inherit Velocity)方向のマグニチュード(Direction Magnitude)x方向(Direction)BoundaryLayer の組み合わせ)に対する乗数です。値が 1.0 より大きい場合は効果が大きくなり、0.0~1.0 の値は効果が小さくなります。
速度の継承(Inherit Velocity)
アクセラレータ オブジェクトのアニメートされた変換に基づいて加速度が適用されます。効果は累積されるため、パーティクルの速度は、アクセラレータが影響する範囲内で増加を続けます。
減衰帯域幅(Falloff Bandwidth)
ワールド空間単位でのアクセラレータ周辺の厚さです。加速度は最大限の強さでアクセラレータ内のパーティクルに適用されます。帯域幅内では加速度は減衰して適用され、外側の限界では 0 になります。
方向のマグニチュード(Direction Magnitude)
方向(Direction)ベクトルに沿った加速度の強さです。
方向(Direction)
加速度を適用するワールド空間のベクトルです。

BoundaryLayer

液体の既存の速度をアクセラレータの動きに徐々に一致させ、アクセラレータに沿って液体を引っ張ります。アクセラレータが移動していない場合、ドラッグ フォースと似た効果になります。

境界層の強さ(Boundary Layer Strength)
アクセラレータと境界層内の液体の速度が、どの程度の早さでアクセラレータの動きに収束していくかをコントロールします。
境界層の帯域幅(Boundary Layer Bandwidth)
境界層の効果の(ワールド空間単位での)アクセラレータ周辺の厚さです。アクセラレータ内の液体はすべての効果を受け、境界層内の液体は減衰の影響を受けます。