XGen レンダー時間ジオメトリを生成するために使用される mental ray のジオメトリ シェーダを設定します。既定では、自動(Automatically)に設定されます。これは、新しいディスクリプションが作成されるときに実行されることを示します(「XGen ヘア現象」を参照)。現在のディスクリプションに手動でシェーダを設定するには、手動(Manually)を選択し、設定(Setup)をクリックします。
XGen は、Maya からパッチとガイドのアニメーションを直接照会します。このモードは、モーション ブラーをサポートせず、プレビューが生成した情報を再利用します。
ジオメトリとアニメーションをファイルから読み取ります。このモードは、バッチ レンダー(Batch Render)を使用するときは常にオンになります。パッチとガイドのアニメーションを最初にキャッシュに書き出す必要があります。バッチ レンダー(Batch Render)を使用してキャッシュが正しく書き出されるようにするには、このモードを使用してください。
「ファイル > バッチ レンダー用のパッチの書き出し(File > Export Patches for Batch Render)」を参照してください。
スプライン(Spline)プリミティブは、リニア セグメントまたは三次ベジェ カーブとしてレンダーすることができます。カード(Card)プリミティブの場合は、三次(Cubic)に設定します。この設定は、アーカイブ(Archive)プリミティブと球(Sphere)プリミティブには影響しません。
スプライン(Spline)プリミティブをリニア セグメントとしてレンダーします。
スプライン(Spline)プリミティブをスムーズなベジェ カーブとしてレンダーします。ビューに依存する近似を使用することができます。
(リニア(Linear) 次数のみ)コントロール ポイントの間で使用するセグメントの数を定義します。
(三次(Cubic) 次数のみ)レンダー時間のヘア ベジェ カーブまたはカード NURBS パッチをサブディバイドするときに使用する mental ray 近似の種類を設定します。
レンダー時間ジオメトリはサブディバイドされません。
レンダー時間ジオメトリをコントロール ポイント間で複数回サブディバイドします。
エッジが指定されたピクセル サイズの長さになるまで、レンダー時間ジオメトリをサブディバイドします。このオプションはビューに依存します。
エッジが最大長のピクセル サイズになるまで、ジオメトリをサブディバイドします。このオプションは、ビューと解像度に依存します。1.0 より小さい値にすると、同じピクセル内のジオメトリは分割されます。これは、チューブ法線および多数のサンプルを持つ非常に細いヘアをレンダーする場合に便利です。1.0 より大きい値にすると、生成されるジオメトリの外観はスムーズになりません。ジオメトリがカメラから遠く離れていて、レンダー時間を最適化する場合に、このアトリビュートを使用します。
モーション ブラー エフェクトのオン、オフを切り替えます。
シーン内のすべてのモーション トランスフォーム用に作成するモーション パス セグメントの数を指定します。この数は 1 から 15 の範囲にする必要があります。既定の設定は 5 です。
モーション ブラー エフェクトを増幅するために使用される乗数。この値を大きくすると現実味が薄くなりますが、達成目的によっては、効果的なエフェクトが得られる可能性もあります。
この値を大きくするほど、モーション ブラーの計算にかかる時間は長くなります。
視覚的モーションの量に応じて、ディスプレイスメントの精度を詳細にコントロールします。
モーション ブラーを計算するときのモーション オフセットを指定します。