マーキング メニューを表示するには、ShaderFX エディタの作業領域を でクリックします。
(Maya 2015) 詳細設定モードのオン/オフを切り替えるには、このメニュー項目を選択します。詳細設定モードでは、作成時にノードを広範囲で選択できます。加えて、既定のマテリアルを置換する(既定の TraditionalGameSurfaceShader ノードおよび Material ノードを置換して独自のマテリアルを作成する)といったタスクを実行できます。
このオプションを使用するには、Extension for Maya 2015 で設定 > 高度なモードの切り替え(Settings > Toggle Advanced Mode)を選択します。
ノードを選択してこのオプションを選択すると、プレビュー見本を 2k x 2k のテクスチャにベイク処理します。ShaderFX エディタにツールチップが表示され、見本が保存される場所が示されます。また、同時に複数のノードを選択して、その見本を同時に保存することができます。
ノードを選択してこのオプションを選択すると、プレビュー見本を 2k x 2k のテクスチャにベイク処理します。ShaderFX エディタにツールチップが表示され、見本が保存される場所が示されます。また、同時に複数のノードを選択して、その見本を同時に保存することができます。
ノードを選択してこのオプションを選択し、ジオメトリのアンラップされた UV を 2k x 2k テクスチャにベイク処理します。ShaderFX エディタにツールチップが表示され、見本が保存される場所が示されます。また、同時に複数のノードを選択して、その見本を同時に保存することができます。
シーン ビューでジオメトリを選択してこのオプションを選択すると、ShaderFX 見本でビューポート ジオメトリが可視化されます。選択したスウォッチをファイルに保存(Save Selected Swatches to Files)を選択することで、UV のアンラップされたイメージをテクスチャにベイク処理することもできます。詳細については、「ShaderFX でベイク処理する」を参照してください。
スウォッチ ジオメトリを設定(Set Swatch Geometry)と一緒に使用します。スウォッチ ジオメトリを設定(Set Swatch Geometry)を選択して見本内のジオメトリを可視化した後にカメラを回転した場合、このオプションを選択して見本を更新する必要があります。カメラを回転した後、Maya パネル メニューでビュー > カメラの選択(View > Select Camera)を選択し、このオプションを選択して ShaderFX の見本を更新します。詳細については、「ShaderFX でベイク処理する」を参照してください。