UV マルチレンダー パスのワークフロー

UV パスによって UV 値が R/G 値に変換され、ラスタライザ バージョンの UV 空間が作成されます。UV パスを使用することで、新たに配置されたテクスチャのトラッキングを行うことなく、3D レンダリング内のテクスチャをポスト プロセスとして置換することができます。

ワークフローの UV パスを作成するには、次の手順を実行します。

  1. 再テクスチャを行うオブジェクトのパス成分マップを作成します。

    オブジェクトを選択し、レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)で、成分 > パス成分マップの作成と関連付け(Contribution > Create and Associate Pass Contribution Map)を選択します。

  2. レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを開き、レンダラとして mental ray を選択し、パス(Passes)タブを選択します。新規レンダー パスを作成します(Create new render pass)ボタン をクリックし、レンダー パスの作成(Create Render Passes)ウィンドウで UVPass を選択し、作成して閉じる(Create and Close)をクリックして UV パスを作成します。
  3. 選択したパスの関連付けボタン をクリックして UV パスとシーンを関連付けて、さらにパス成分マップと関連付けます。
  4. UV パスのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、保持(Hold-Out)を選択します。このオプションを選択すると、再テクスチャを行っているオブジェクト以外の、シーン内のすべてのオブジェクトが無効になります。

    フィルタリング(Filtering)が無効になっていることを確認してください。

    注: 一般的に、UV パス上でフィルタリングを行うことはお勧めできません。
  5. 青チャネルにオブジェクト ID を組み込む(Embed object ID in Blue channel)を選択します。このオプションを選択すると、シェイプ ノードの miLabel アトリビュートの値が、UV パスの空白の青チャネル内にある float 値に直接組み込まれます。

    このオプションにより、合成ソフトウェア内のオブジェクトを分割して、さらに変更を加えることができます。

  6. miLabel アトリビュートを作成し、オブジェクトのシェイプ ノードに追加します。オブジェクトのシェイプ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、選択(Select)をクリックします。次にアトリビュート > アトリビュートの追加(Attributes > Add Attribute)を選択します。

  7. ロング ネーム(Long name)に miLabel と入力し、データ型(Data Type)として整数(Integer)を選択します。
  8. 注: miLabel のスペルは正確に入力する必要があります。

    MI ラベル アトリビュートが、シェイプ ノードの追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションに表示されます。

  9. MI ラベルの値を入力します。オブジェクトをグループ化するには、すべてのオブジェクトに同一の MI ラベルを適用します。
  10. パス(Passes)タブで再度 をクリックし、レンダー パスの作成(Create Render Passes)ウィンドウから有効範囲(Coverage)を選択し、作成して閉じる(Create and Close)をクリックして有効範囲パスを作成します。有効範囲パスによって、再テクスチャを行うオブジェクトのアルファが得られます。
  11. をクリックして、有効範囲パスをレンダー レイヤに関連付け、さらにパス成分マップに関連付けます。
  12. .exr フォーマットを使用してパスのレンダリングを行います。共通(Common)タブで、ファイル出力 > イメージ フォーマット(File Output > Image format)から OpenEXR (exr)を選択します。
    注: 現時点では、OpenEXR ファイル フォーマットだけがサポートされています。
    注: 精度(Quality)タブ、フレーム バッファ(Framebuffer)セクションで、データ型(Data type)を 32 ビット浮動小数または 16 ビット ハーフ浮動小数に設定して、イメージのクランプを回避する必要があります。

次に、合成ソフトウェアで以下のことができます。

注:

テクスチャとライティングを別個のパスとしてレンダリングし、合成での再ライティングを容易にします。それには、UV パスを使用して再テクスチャを行った後で、直接放射パスによって拡散マテリアル カラー パスを増大させます。