UV パスによって UV 値が R/G 値に変換され、ラスタライザ バージョンの UV 空間が作成されます。UV パスを使用することで、新たに配置されたテクスチャのトラッキングを行うことなく、3D レンダリング内のテクスチャをポスト プロセスとして置換することができます。
ワークフローの UV パスを作成するには、次の手順を実行します。
- 再テクスチャを行うオブジェクトのパス成分マップを作成します。
オブジェクトを選択し、レンダー レイヤ エディタ(Render Layer Editor)で、成分 > パス成分マップの作成と関連付け(Contribution > Create and Associate Pass Contribution Map)を選択します。
- レンダー設定(Render Settings)ウィンドウを開き、レンダラとして mental ray を選択し、パス(Passes)タブを選択します。新規レンダー パスを作成します(Create new render pass)ボタン をクリックし、レンダー パスの作成(Create Render Passes)ウィンドウで UVPass を選択し、作成して閉じる(Create and Close)をクリックして UV パスを作成します。
- 選択したパスの関連付けボタン をクリックして UV パスとシーンを関連付けて、さらにパス成分マップと関連付けます。
- UV パスのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、保持(Hold-Out)を選択します。このオプションを選択すると、再テクスチャを行っているオブジェクト以外の、シーン内のすべてのオブジェクトが無効になります。
フィルタリング(Filtering)が無効になっていることを確認してください。
注: 一般的に、UV パス上でフィルタリングを行うことはお勧めできません。
- 青チャネルにオブジェクト ID を組み込む(Embed object ID in Blue channel)を選択します。このオプションを選択すると、シェイプ ノードの miLabel アトリビュートの値が、UV パスの空白の青チャネル内にある float 値に直接組み込まれます。
このオプションにより、合成ソフトウェア内のオブジェクトを分割して、さらに変更を加えることができます。
-
miLabel アトリビュートを作成し、オブジェクトのシェイプ ノードに追加します。オブジェクトのシェイプ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、選択(Select)をクリックします。次にアトリビュート > アトリビュートの追加(Attributes > Add Attribute)を選択します。
- ロング ネーム(Long name)に miLabel と入力し、データ型(Data Type)として整数(Integer)を選択します。
注: miLabel のスペルは正確に入力する必要があります。
MI ラベル アトリビュートが、シェイプ ノードの追加のアトリビュート(Extra Attributes)セクションに表示されます。
- MI ラベルの値を入力します。オブジェクトをグループ化するには、すべてのオブジェクトに同一の MI ラベルを適用します。
- パス(Passes)タブで再度 をクリックし、レンダー パスの作成(Create Render Passes)ウィンドウから有効範囲(Coverage)を選択し、作成して閉じる(Create and Close)をクリックして有効範囲パスを作成します。有効範囲パスによって、再テクスチャを行うオブジェクトのアルファが得られます。
- をクリックして、有効範囲パスをレンダー レイヤに関連付け、さらにパス成分マップに関連付けます。
- .exr フォーマットを使用してパスのレンダリングを行います。共通(Common)タブで、ファイル出力 > イメージ フォーマット(File Output > Image format)から OpenEXR (exr)を選択します。
注: 現時点では、OpenEXR ファイル フォーマットだけがサポートされています。
注: 精度(Quality)タブ、フレーム バッファ(Framebuffer)セクションで、データ型(Data type)を 32 ビット浮動小数または 16 ビット ハーフ浮動小数に設定して、イメージのクランプを回避する必要があります。
次に、合成ソフトウェアで以下のことができます。
- UV パスを使用して、シーンのテクスチャ座標に新しいイメージを移動し、再テクスチャされたイメージを生成し、それを有効範囲パスによって増大させ、元のレンダーにマージします。
- エクスプレッションまたはキー設定によって、青チャネルの値を抽出し、それを使用してオブジェクトに変更を適用します。
注:
テクスチャとライティングを別個のパスとしてレンダリングし、合成での再ライティングを容易にします。それには、UV パスを使用して再テクスチャを行った後で、直接放射パスによって拡散マテリアル カラー パスを増大させます。