パーティクル ツール(Particle Tool)を使用すると、パーティクルを作成して、それらを個々に配置したり、グリッド内や球領域内に配置できます。既定では、パーティクル ツール(Particle Tool)を使用すると、マウス クリック 1 回につきパーティクルが 1 つ作成されます。このツールのオプションを変更する場合は、パーティクル ツール(Particle Tool)オプションを設定するを参照してください。
特に明記しないかぎり、このトピックに出てくるメニューの選択に関する説明は、ダイナミクス(Dynamics)メニュー セットが選択されていることを前提としています。また、このトピックはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)だけを使用してオブジェクトのアトリビュートを編集する方法を説明しています。チャネル ボックス(Channel Box)やアトリビュート スプレッドシート(Attribute Spreadsheet)を使用してアトリビュートの多くを設定することもできます。詳細については、『Maya の基本』マニュアルを参照してください。
パーティクルを作成するには
配置したパーティクルで構成される新しいパーティクル オブジェクトが作成されます。
キーまたは キーを押す前に個々のパーティクルを元に戻したい場合は、 キー(Windows および Linux)または キー(Mac OS X)を使用して、作成したときとは逆の順番にパーティクルを除去してください。代わりに、 キー(Windows および Linux)または キー(Mac OS X)を押して、編集モードに入り、削除したいパーティクルをクリックして、 キーまたは キーを押すこともできます。編集モードを終了するには キーまたは キーを押します。
また、 キーや キーを押す前に、1 つまたは複数のパーティクルの位置を変更することもできます。 キーまたは キーを押してから、パーティクルをドラッグします。パーティクル オブジェクトを完了するには、 キーまたは キーを押します。
パーティクル オブジェクトを作成する場合、パーティクルツール設定(Tool Settings)ウィンドウでツールのオプションを設定することができます。設定を変更した場合、その変更内容は変更後に作成されるパーティクル オブジェクトにのみ適用されます。
パーティクル オブジェクトを作成した後で、ツールのオプションを変更したり、追加アトリビュートを設定したりできます。詳細については、パーティクル アトリビュートを編集するを参照してください。
パーティクル ツール(Particle Tool)オプションを設定するには
パーティクル オブジェクトに名前をつけるには
この名前は、アウトライナ(Outliner)でオブジェクトを識別するために使用されます。名前を指定しないと、パーティクル オブジェクトに particle1 などの既定の名前が付けられます。
nParticle を作成している場合は、nParticle オブジェクトを新規ソルバやシーン内の別の既存のソルバに割り当てることができます。同一の Maya Nucleus ソルバを共有している場合、nParticle オブジェクトが相互に作用できるのは他の nucleus オブジェクト(nParticle、nCloth、パッシブ オブジェクト)のみなので、ソルバから別のソルバにオブジェクトを移動、またはオブジェクトを独自のソルバに分離することができます。
新規または既存のソルバに nParticle を割り当てるには
新規ソルバ(New Solver)を選択すると新しい Maya Nucleus ソルバが作成され、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示されて、選択したオブジェクトがこれに割り当てられます。
既存のソルバを選択すると、選択したオブジェクトがこれに割り当てられます。
移動するパーティクルのフレーム間ダイナミック速度を調整するには
詳細については、フレーム間の速度保存を調整するを参照してください。
「ダイナミクス」および「ダイナミック アニメーション」という用語は、フィールド、パーティクルの放出、衝突、スプリング、ゴール、およびパーティクルのエクスプレッションによって作成されるアニメーションを意味します。非ダイナミック アニメーションとは、キー、モーションパス、非パーティクル シェイプのエクスプレッション、デフォーマ、およびリジッド ボディに関連付けられていないコンストレイントによって作成されるアニメーションをいいます。
クリック 1 回あたりのパーティクル数を設定するには
パーティクルの連続カーブをスケッチするには
これによって、各パーティクルの間隔(ピクセル)が設定されます。この値を 0 に設定すると、ピクセル間の間隔が小さくなり、複数のピクセルからなる 1 本の実線に近くなります。この値を大きくすると、ピクセル間の間隔が大きくなります。
スケッチされた複数のパーティクルは、1 つのパーティクル オブジェクトとして扱われます。
ワークスペースをクリックして、パーティクルの 2D グリッドを作成するには
これによって、グリッド内のパーティクルの間隔(単位)が設定されます。
ワークスペースをクリックして、パーティクルの 3D グリッドを作成するには
これによって、グリッド内のパーティクルの間隔(単位)が設定されます。
値を入力して、2D グリッドまたは 3D グリッドを作成するには