bifrostLiquidMaterial

bifrostLiquidMaterial は、Bifröst シミュレーションを作成するときに bifrost オブジェクトと bifrostMesh オブジェクトに自動的に適用される mental ray マテリアルです。Bifröst ボクセルまたはメッシュをレンダーすることができます。多くの標準 mental ray アーキテクチュラル パラメータを使用します。また、速度および渦度のチャネルを使用して、拡散、反射、屈折カラー、およびウェイトをリマップすることもできます。「Bifröst シミュレーションをレンダーする」を参照してください。

拡散(Diffuse)

拡散カラー(Diffuse Color)
拡散カラーのリマップを有効化(Diffuse Color Remap Enable)がアクティブになっていない場合、最終カラーの拡散反射コンポーネントのカラー。
拡散ウェイト(Diffuse Weight)
拡散ウェイトのリマップを有効化(Diffuse Weight Remap Enable)がアクティブになっていない場合、拡散反射されるライトの最大比率。
マテリアルは自動的にエネルギーを保持するため、反射率や透明度が大きすぎると実際の値は小さくなる場合があります。

拡散のリマップ(Diffuse Remap)

入力最小値(Input Min)入力最大値(Input Max)
これらのアトリビュートを使用してカラーにマッピングする値の範囲を選択します。この範囲を超える値は、対応するカラー ランプの端にクリップされます。
拡散カラーのリマップを有効化(Diffuse Color Remap Enable)
シミュレーションの速度および渦度のチャネルを使用して拡散カラー(Diffuse Color)のカラー ランプを制御するには、このオプションを有効にします。

メッシュの頂点カラーまたはボクセルからの速度および渦度のチャネルは速度係数(Velocity Factor)渦度係数(Vorticity Factor) (Bifrost チャネル(Bifrost Channels)下)によって乗算され、入力最小値(Input Min)入力最大値(Input Max)間で追加されてクリップされ、最終的にランプからカラー値を参照するために使用されます。

拡散ウェイトのリマップを有効化(Diffuse Weight Remap Enable
これは拡散ウェイト(Diffuse Weight)に影響する点を除き、拡散カラーのリマップを有効化(Diffuse Color Remap Enable)と同様に機能します。

泡リマップ

これらのコントロールは拡散のリマップ(Diffuse Remap)に似ていますが、ここでは泡のカラーとウェイトをコントロールします。泡(Foam)とは追加のカラー コンポーネントです。高い渦度の領域では特に、拡散、反射、および透明度コンポーネントの結果に追加されます。これはレイの入射の影響を受けません。泡カラーのリマップを有効化(Foam Color Remap Enable)をオフにし、カラーを追加していない場合、既定の泡のカラーやウェイトはありません。

反射(Reflection)

反射カラー(Reflection Color)
反射カラーのリマップを有効化(Reflection Color Remap Enable)がアクティブになっていない場合、最終カラーの非拡散反射コンポーネントのカラー。通常、これは白です。
反射ウェイト(Reflection Weight)
反射ウェイトのリマップを有効化(Reflection Weight Remap Enable)がアクティブになっていない場合、非拡散反射されるライトの相対的な比率。
光沢反射(Reflection Glossiness)
反射のぼかし。1.0 で完全なミラーとなり、0.0 で完全なブラー反射となります。また、高い値では幅が狭く非常に強度の高いハイライトが作成され、低い値では幅が広く強度の低いハイライトが作成されます。
光沢反射サンプル(Reflection Glossiness Samples)
反射に投影されるレイの最大数。値が大きいほどよりスムーズな結果が得られますが、計算に時間がかかります。次の点に注意してください。
  • 光沢反射(Reflection Glossiness)が 1.0、つまりサーフェスが完全鏡面の場合、単一の反射レイのみが投射されます。
  • 光沢反射サンプル(Reflection Glossiness Samples)が 0.0 の場合、サーフェスは完全鏡面として扱われ、光沢反射(Reflection Glossiness)の値に関係なく単一の反射レイのみが投射されます(光沢反射(Reflection Glossiness)はハイライトには使用されます)。これは、反射ウェイト(Reflection Weight)が小さいときに計算を最小限にするのに便利です。
ハイライトのみを反射(Reflect Highlights Only)
レイの反射を無効にします。代わりに、ハイライトのみがレンダーされ、ファイナル ギャザリングがアクティブな場合はエミュレートされた反射もレンダーされます。これは、サーフェスがほとんど反射せず、正確な光沢反射が必要ないか、シーンであまり重要でない場合に便利です。
フレネル反射を使用(Use Fresnel Reflection)
反射率がビュー角度によってどのように変化するかをコントロールします。
  • オンの場合、反射率はフレネル方程式に従って屈折率(Index of Refraction)のみに基づきます。これは一般に、誘電性マテリアル(水やガラスなど)に使用されます。
  • オフの場合、反射率はカスタムの 0° 反射(0 Degree Reflection)90° 反射(90 Degree Reflection)、および BRDF カーブ(Brdf Curve)の値に基づいて計算されます。これは一般に、金属および複合マテリアルに使用されます。
0° 反射(0 Degree Reflection)
直接カメラの方を向いているサーフェスの反射率。金属の値は高く(0.8 ~ 1.0)、リノリウムや塗装された木材のようなレイヤ マテリアルの値は小さく(0.1 ~ 0.3)なります。
90° 反射(90 Degree Reflection)
カメラに垂直なサーフェスの反射率。これは、ほとんどのマテリアルで 1.0 に設定することができます。
BRDF カーブ(Brdf Curve)
0° 反射(0 Degree Reflection)90° 反射(90 Degree Reflection)の間を補間するために使用される減衰カーブの指数をコントロールします。

反射のリマップ(Reflection Remap)

これらのコントロールは拡散のリマップ(Diffuse Remap)に似ていますが、ここでは反射のカラーとウェイトをコントロールします。

屈折(Refraction)

屈折カラー(Refraction Color)
屈折カラーのリマップを有効化(Refraction Color Remap Enable)がアクティブになっていない場合、透明度に使用されるカラー。
透明度(Transparency)
屈折ウェイトのリマップを有効化(Refraction Weight Remap Enable)がアクティブになっていない場合、屈折されるライトの最大比率。
マテリアルは自動的にエネルギーを保持するため、反射率が大きすぎると実際の値は小さくなる場合があります。
屈折率(Index of Refraction)
マテリアルに入るときのライトの曲がり具合をコントロールします。
光沢屈折(Refraction Glossiness)
透明度の程度をコントロールします。1.0 で完全にクリアな透明度となります。
光沢屈折サンプル(Refraction Glossy Samples)
透明度に投影されるレイの数。

屈折のマップ(Refraction Remap)

これらのコントロールは拡散のリマップ(Diffuse Remap)に似ていますが、ここでは透明度のカラーとウェイトをコントロールします。

Bifrost チャネル(Bifrost Channels)

速度係数(Velocity Factor)
カラーのリマップ オプションを使用する場合に適用される、Bifröst シミュレーションからの速度チャネルの値の乗数。
渦度係数(Vorticity Factor)
カラーのリマップ オプションを使用する場合に適用される、Bifröst シミュレーションからの渦度チャネルの値の乗数。