MotionBuilder または Maya 内の ローカルの HumanIK キャラクタをアニメーション ストリーミングのソースとして使用するには、キャラクタにカスタム リグ マッピングを作成する必要があります。
新しいカスタム リグ マッピングを作成するには
- Maya で、カスタム リグを持つキャラクタをロードまたは作成します。
- 定義(Definition)タブでスケルトンを定義します。 (既存のスケルトンを定義するを参照してください。)
注: カスタム リグ マッピングを作成するには、有効なスケルトン定義が必要です。 有効なスケルトン定義なしでカスタム リグをマップしようとすると、警告メッセージが表示されます。
- 新しいカスタム リグ マッピングを作成するには、次のいずれかの手順を実行します。
- カスタム リグからカスタム リグ(Custom Rig)タブに移動して、リグの構造をマップします。カスタム リグ コントローラのいずれかを選択し、カスタム リグ(Custom Rig)タブで対応するセルを でクリックし、表示されるコンテキスト メニューから選択したエフェクタの割り当て(Assign Selected Effector)を選択します。セルは定義されると緑色に変わり、マップ済みであることを示します。
既定では、IK エフェクタは移動および回転をマップし、FK エフェクタは回転のみをマップします。
- 膝や肘にアップ ベクトル エフェクタ(移動のみ)をマップするには、キャラクタ リプリゼンテーションで対応するセルを選択し、次の操作を行います。
- マッピング コントロール(Mapping Controls)でマップ移動(Map Translations)を選択します。
- マッピング コントロール(Mapping Controls)でマップ回転(Map Rotations)を選択解除します。
- 移動 X (Translation X)、移動 Y (Translation Y)、および移動 Z (Translation Z)のオフセットを 0 に設定します。
- マッピング コントロール(Mapping Controls)を使用して、カスタム リグ エフェクタとスケルトン ジョイント間のオフセットを調整します。
- カスタム リグ マッピングを作成したら、カスタム リグ マッピングの保存(Save Custom Rig Mapping)アイコン をクリックして保存することができます。
カスタム リグ マッピングは、カスタム リグ マッピングのロード(Load Custom Rig Mapping)アイコン を使用してロード可能な XML ファイルとして保存され、後で再利用できます。カスタム リグ マッピングを保存することにより、カスタム リグのテンプレートを作成できるようになります。
カスタム リグ マッピングをシーンと一緒に保存するには
- シーンを保存します。
- Maya を再起動するか、ファイル > 新規(File > New)を選択します。
- ファイル > 開く(File > Open)を選択し、保存したシーンにナビゲートします。
カスタム リグ マッピングが正しく適用された状態でキャラクタがロードされます。