Bifröst の衝突(Collision)

Bifröst 衝突(Collision)アトリビュートは、Bifröst シミュレーション内のコライダ オブジェクトのシェイプ ノードに追加されます。「Bifröst コライダを使用する」を参照してください。

有効(Enabled)
コライダとして動作するオブジェクトを有効にします。

変換(Conversion)

シミュレーション内のすべてのコライダがボクセルに変換されます。これらは、領域が対応するボリュームの内側にあるかどうかを判断するために使用されます。各オブジェクトのシェイプ ノードの変換(Conversion)オプションでは、オブジェクトをボクセル化する方法をコントロールします。

コライダにおいて、各ボクセルの幅は、解像度(Resolution)グループのMaster Voxel Sizeアトリビュートと、bifrostLiquidContainerノードの衝突(Collision)グループのVoxel Scaleアトリビュートの積です。

厚み(Thickness)
コライダの厚みを設定する量(ボクセル幅単位)。既に非常に厚みのある固体シェイプの場合、0.0 を使用して正確な境界にしたり、負の値を使用してサーフェスの法線に沿って縮小することができます。薄いボリュームおよびシェルの場合、より大きな値を使用して穴を防ぐ必要があります。
厚みは鋭角なコーナーを丸めるので注意してください。その結果、その他の影響が発生することがあります。たとえば、液体パーティクルがカーブしたコーナーに沿って流れると、コライダの下面に沿って流れることがあります。
モード(Mode)
  • ソリッド(Solid): メッシュの内部全体をボクセルに変換します。メッシュは多用体となり隙間がなくなり、ボクセルの複数のレイヤを含めるのに十分な厚みがある必要があります。
  • シェル(Shell): メッシュのサーフェスをボクセルの薄い帯に変換します。このモードでは、厚み(Thickness)は通常 1.0 以上となります。