流体アトリビュート(Fluid Attributes)

密度方法(Density Method)

流体の密度の放出値の設定方法を指定します。「流体放出のコントロール」も参照してください。

加算(Add)

シミュレーション中、そのステップごとに流体に放出される密度をレートとして加算します。流体に放出される密度の値は、エミッタのレート(パーセント) (Rate (Percent))密度/ボクセル/秒(Density/Voxel/Sec)の値によって決まります。

既定では密度方法(Density Method)加算(Add)に設定されています。

置き換え(Replace)

シミュレーションの各ステップごとに流体の密度を置き換えます。置き換え(Replace)は密度をレートとしては流体に放出しませんが、シミュレーションの各ステップごとにレート(パーセント) (Rate (Percent))密度/ボクセル/秒(Density/Voxel/Sec)に等しい総密度でボクセルを埋めます。

放出なし(No Emission)

流体エミッタは流体に密度を放出しません。

密度/ボクセル/秒(Density/Voxel/Sec)

密度(Density)値がグリッドのボクセルに放出される平均の秒速を設定します。負の値を設定するとグリッドから密度(Density)が除去されます。

密度放出マップ(Density Emission Map)

密度放出にマップする 2D テクスチャを選択します。密度放出マップ(Density Emission Map)を使用すると、2D テクスチャをマップして放出される密度をコントロールできます。

サーフェス エミッタを使用する場合、放出はサーフェス オブジェクトの UV テクスチャ座標にマップされます。ボリューム エミッタを使用する場合、流体の放出はボリュームのシェイプに一致する UV 投影にマップされます。たとえば、立方体(Cube)ボリュームを平面投影でマップし、球(Sphere)ボリュームを球面投影でマップすることができます。密度の放出値は、テクスチャ値と掛け合わせられます。「放出マップを使用した流体の放出」も参照してください。

熱方法(Heat Method)

流体の熱の放出値の設定方法を指定します。「流体放出のコントロール」も参照してください。

加算(Add)

シミュレーション中、シミュレーションのステップごとに流体に放出される熱(温度など)をレートとして加算します。流体に放出される熱の値は、エミッタのレート(パーセント) (Rate (Percent))熱/ボクセル/秒(Heat/Voxel/Sec)の値により決定されます。

既定では熱方法(Heat Method)加算(Add)に設定されています。

置き換え(Replace)

シミュレーションの各ステップごとに流体に放出される熱の値を置き換えます。置き換え(Replace)はレートとしては熱を流体に放出しませんが、シミュレーションの各ステップごとにレート(パーセント) (Rate (Percent))熱/ボクセル/秒(Heat/Voxel/Sec)に等しい総熱量でボクセルを埋めます。

放出なし(No Emission)

流体エミッタは流体に熱を放出しません。

熱/ボクセル/秒(Heat/Voxel/Sec)

温度(Temperature)値がグリッドのボクセルに放出される平均の秒速を設定します。負の値を設定すると、グリッドから熱が除去されます。

熱放出マップ(Heat Emission Map)

熱放出にマップする 2D テクスチャを選択します。熱放出マップ(Heat Emission Map)を使用すると、2D テクスチャをマップして放出する熱(温度など)をコントロールできます。

サーフェス エミッタを使用する場合、放出はサーフェス オブジェクトの UV テクスチャ座標にマップされます。ボリューム エミッタを使用する場合、流体の放出はボリュームのシェイプに一致する UV 投影にマップされます。たとえば、立方体(Cube)ボリュームを平面投影でマップし、球(Sphere)ボリュームを球面投影でマップすることができます。温度の放出値は、テクスチャ値と掛け合わせられます。「放出マップを使用した流体の放出」も参照してください。

燃料方法(Fuel Method)

流体の燃料の放出値の設定方法を指定します。「流体放出のコントロール」も参照してください。

加算(Add)

シミュレーション中、そのステップごとに流体に放出される燃料をレートとして加算します。流体に放出される燃料の値は、エミッタのレート(パーセント) (Rate (Percent))燃料/ボクセル/秒(Fuel/Voxel/Sec)の値によって決まります。

既定では燃料方法(Fuel Method)加算(Add)に設定されています。

置き換え(Replace)

シミュレーションの各ステップごとに流体に放出される燃料の値を置き換えます。置き換え(Replace)はレートとしては燃料を流体に放出しませんが、シミュレーションのステップごとにレート(パーセント) (Rate (Percent))燃料/ボクセル/秒(Fuel/Voxel/Sec)に等しい総燃料でボクセルを埋めます。

放出なし(No Emission)

流体エミッタは流体に燃料を放出しません。

燃料/ボクセル/秒(Fuel/Voxel/Sec)

燃料(Fuel)値がグリッドのボクセルに放出される平均の秒速を設定します。負の値を設定するとグリッドから燃料(Fuel)が除去されます。

燃料放出マップ(Fuel Emission Map)

燃料放出にマップする 2D テクスチャを選択します。燃料放出マップ(Fuel Emission Map)を使用すると、2D テクスチャをマップして放出される燃料をコントロールできます。

サーフェス エミッタを使用する場合、放出はサーフェス オブジェクトの UV テクスチャ座標にマップされます。ボリューム エミッタを使用する場合、流体の放出はボリュームのシェイプに一致する UV 投影にマップされます。たとえば、立方体(Cube)ボリュームを平面投影でマップし、球(Sphere)ボリュームを球面投影でマップすることができます。燃料の放出値は、テクスチャ値と掛け合わせられます。「放出マップを使用した流体の放出」も参照してください。

流体のドロップオフ(Fluid Dropoff)

流体放出の減衰値を設定します。ボリューム(Volume)エミッタの場合、ボリューム軸から離れるに従って放出がどの程度減衰するかを指定します(ボリュームのシェイプによって異なります)。全方向(Omni)サーフェス(Surface)、およびカーブ(Curve)エミッタの場合、減衰は放出ポイントを基準として最小距離(Min Distance)から最大距離(Max Distance)までの間に広がります。

放出流体カラー(Emit Fluid Color)

このオプションをオンにして、流体のカラー グリッドにカラーを放出します。グリッドはダイナミックである必要があります。

流体のカラー(Fluid Color)

カラースウォッチをクリックして、放出する流体のカラーをカラー チューザ(Color Chooser)で選択します。このカラーは、放出流体カラー(Emit Fluid Color)がオンの場合にのみ使用されます。

注:

流体グリッドの既定のカラーはグレーです。このカラーを放出すると、その他のグレーのインスタンスとブレンドされ、グレーのフリンジが作成されます。これを解決するには、流体のカラー グリッドの初期状態を望ましい色に設定します。また、エミッタを 2 つ使用することもできます。その 1 つを密度の放出に使用し、もう 1 つのドロップオフを持たない大きい方をカラーの放出のみに使用します。

モーション ストリーク(Motion Streak)

これをオンに設定すると、高速で移動する流体エミッタの流体ストリークはスムーズされ、一連の放出スタンプではなく連続ストリークとして表示されます。モーション ストリーク(Motion Streak)は、ミサイルの軌跡やロケットの排出ガスなどの高速で移動するエミッタを使用するエフェクトで連続する流体を作成する場合に便利です。

注:

全方向(Omni)サーフェス(Surface)、およびカーブ(Curve)エミッタでは、モーション ストリーク(Motion Streak)により、最大距離(Max Distance)値を使用した、スムーズなアンチエイリアシングされた放出方法が使用されます。ジッタは使用されません。

ジッタ(Jitter)

このオプションをオンにして、放出ボリュームのエッジ周辺にあるアンチエイリアシングの精度を上げます。海洋や池の航跡など、一部のエフェクトはこのオプションをオンにすると表示状態が向上します。

流体放出の乱気流(Fluid Emission Turbulence)

乱気流タイプ(Turbulence Type)

流体の放出に適用する乱気流のタイプを選択してください。

グラディエント(Gradient)

空間内にスムーズに広がる乱気流を適用します。

ランダム(Random)

ランダムな乱気流を適用します。

乱気流(Turbulence)

時間の経過に従って強くなる乱気流の風をシミュレートするフォースの強度です。

乱気流のスピード(Turbulence Speed)

時間の経過に従って乱気流が変化するレート。乱気流は 1.0/乱気流のスピード(Turbulence Speed)秒ごとにシームレスにループします。このレートをアニメートするには、タイム入力に新しいタイム ノードをアタッチして、タイム ノードのタイム値をアニメートします。

乱気流の周波数(Turbulence Freq)

エミッタの境界容積に合った乱気流関数の反復回数を制御します。値を小さくすると、非常にスムーズな乱気流を作成できます。

乱気流のオフセット(Turbulence Offset)

ボリューム内部で乱気流を移動する場合に、このオプションを使用します。この値をアニメートすると、乱気流の風が吹く場面をシミュレートできます。

チューブの詳細(Detail Turbulence)

2 番目に周波数の高い乱気流の相対強度 これを使用すると、スケールの大きいフローに細かい起伏をつけることができます。この 2 次乱気流は、スピードと周波数の両方が 1 次乱気流よりも高くなっています。チューブの詳細(Detail Turbulence)が 0 以外の値の場合、2 次乱気流の計算のためにシミュレーション スピードが少し遅くなります。