コンポーネントをトランスフォーム(Transform Components)(メッシュの編集 > コンポーネントをトランスフォーム(Edit Mesh > Transform Components))では、ポリゴン コンポーネント(エッジ、頂点、フェース、UV)を法線と相対的に変換(移動、回転、スケール)することができます。アトリビュート エディタまたはチャネル ボックスを使用して、polyMoveComponentType ノード(ComponentType がエッジ(Edge)、頂点(Vertex)、フェース(Face)、UV·の場合)の次のアトリビュートを編集することにより、変換されたコンポーネントにさらに修正を加えることができます。
コンポーネントを X、Y、Z 軸に沿って移動します。
コンポーネントを X、Y、Z 軸に沿ってスケールする値を設定します。
コンポーネントを X、Y、Z 軸を中心に回転させる角度を設定します。
オフセット(Offset)は、選択したフェース固有のオプションです。トランスフォームするフェースのエッジをオフセットする値を入力してください。このオプションは、ベベル エフェクトを作成する場合に使用します。実際、このオプションを使用すると、フェースは均一にスケールされます。
ローカル値のセクションは、UV のオプション ウィンドウにはありません。
コンポーネントを X、Y、Z 軸に沿ってローカルに移動します。正または負の値は、コンポーネントをどのくらいの距離までローカルに移動するかを示します。正または負の値は、コンポーネントの位置がどのくらいの距離を移動するかを示します。
トランスフォーム方向は、トランスフォームするフェースに対して垂直にすることも、どのような角度にすることもできます。フェースの法線に沿ってトランスフォームするには、ローカル値の移動(Translate)の Z 値を 1 に設定した後、フェースの移動(Move Face)ボタンをクリックします。
コンポーネントを X、Y、Z 軸を中心にローカルに回転させる角度を設定します。
コンポーネントを X、Y、Z 軸に沿ってローカルにスケールします。
ローカル空間における基準となる X 軸を決定する方向を定義します。次の図は、Y 軸の方向の値を 4.0 に変更したときのマニピュレータハンドルの変化を示します。
値をランダムに変更するときにワールド座標系を使用する場合は、ワールド空間(World Space)設定をオンにします。ワールド空間座標の詳細については、「ワールド空間、オブジェクト空間、およびローカル空間」を参照してください。