オンにすると、パッシブ衝突オブジェクトを Maya Nucleus ソルバの計算に含めます。オフにすると、パッシブ衝突オブジェクトは Maya Nucleus ソルバの計算に含められず、オブジェクトは通常のポリゴン オブジェクトのように動作します。
現在選択されているパッシブ オブジェクトを、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクトと nParticle オブジェクトと衝突させるには、衝突(Collide)もオンにする必要があります。
これをオンにすると、現在選択されているパッシブ オブジェクトが、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、その他のパッシブ オブジェクトと衝突します。オフにすると、現在選択されているパッシブ オブジェクトは nCloth オブジェクトや nParticle オブジェクトと衝突しません。
衝突に関与する、現在選択されているパッシブ オブジェクトのコンポーネントを指定します。
現在選択されているパッシブ オブジェクトの頂点が衝突します。衝突は各パッシブ オブジェクトの頂点を囲む衝突球にて発生します。
現在選択されているパッシブ オブジェクトのエッジが衝突します。衝突は各パッシブ オブジェクトの頂点を囲む衝突円柱にて発生します。
現在選択されているパッシブ オブジェクトのフェースが衝突します。衝突はパッシブ オブジェクトのフェースからオフセットされた衝突サーフェスにて発生します。現在選択されているパッシブ オブジェクトの厚み(Thickness)値が 0.0 より大きい場合は、フェース衝突は頂点、エッジ、フェース衝突の合計です。これによって、衝突サーフェスの境界が拡張されて丸められます。
パッシブ衝突オブジェクトと他の nucleus オブジェクトとの衝突の強さを指定します。既定値の 1 では、オブジェクトが自身または他の nucleus オブジェクトと完全に衝突します。衝突の強さ(Collide Strength)の 0 ~ 1 の間の値では完全な衝突から抑制され、0 の値ではオブジェクトの衝突がオフになります(オブジェクトの衝突(Collide)アトリビュートをオフにすることと同じです)。
頂点プロパティのペイント(Paint Vertex Properties)を使用すると、衝突の強さ(Collide Strength)の値を頂点単位でペントして、選択した頂点での衝突を抑制または無効化することができます。
現在選択されているパッシブ オブジェクトを特定の衝突レイヤに割り当てます。衝突レイヤ(Collision Layer)は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle、nCloth、パッシブの各オブジェクトが相互作用する方法を定義します。これは nCloth 衣類を重ね合わせる場合に便利です。
同じ衝突レイヤ上にある nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトは正常に衝突します。ただし nCloth、nParticle、およびパッシブの各オブジェクトが異なるレイヤに存在する場合、値の低いレイヤの nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトは値の高いレイヤの nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトよりも優先順位が高くなります。つまり、衝突レイヤ 0.0 上の nCloth オブジェクトは衝突レイヤ 1.0 上の nCloth オブジェクトを押し込み、順に衝突レイヤ 2.0 上のパッシブ オブジェクトを押し込みます。この衝突優先順位は、nucleus ノード上の衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートで設定した範囲内で発生します。
たとえばキャラクタのパッシブ オブジェクト スキンが衝突レイヤ 0.0 上に、その nCloth シャツが衝突レイヤ 1.0 上に、nCloth ジャケットが衝突レイヤ 2.0 上に存在するとします。衝突レイヤ範囲(Collision Layer Range)が 1.0 の場合、シャツはスキンやジャケットと相互作用しますが、ジャケットとスキンの値の差は 1 よりも大きいのでジャケットとスキンは相互作用しません。また衝突の優先順位により、シャツはジャケットを押し込みますが、ジャケットはシャツを押し込みません。ジャケットは、シャツが変形するパッシブ オブジェクトかのように動作します。
2 つのオブジェクトの衝突レイヤの論理差が 1.0 以上である場合は、下位レイヤは上位レイヤに相対してリジッドになります。衝突レイヤの論理差が 1 未満の場合は、相対的な押し込み(または質量)がより同等になります。
nCloth オブジェクトは、レイヤ値がより高いパッシブ(nRigid)オブジェクトとは衝突しません。
現在選択されているパッシブ オブジェクトの衝突ボリュームの半径や深度を指定します。衝突ボリュームは、パッシブ オブジェクトの頂点、エッジ、フェースからオフセットされたレンダリング不可能なサーフェスであり、Maya Nucleus ソルバが nCloth、nParticle、またはその他のパッシブの各オブジェクトとの衝突を計算するときに使用します。
衝突はパッシブ オブジェクトのサーフェス上ではなく、パッシブ オブジェクトの衝突ボリュームで発生します。パッシブ オブジェクト上のが使用する衝突ボリュームは、頂点衝突の衝突球、エッジ衝突の衝突円柱、フェース衝突の衝突プレーンです。パッシブ オブジェクト上の各衝突ボリュームは、厚みマップ(Thickness Map)にオーバーライドされない限り、同じ半径や深度を持ちます。衝突プロパティ マップ(Collision Properties Maps)を参照してください。
厚み(Thickness)は、現在選択されているパッシブ オブジェクトの外観の厚さも定義します。
シーン ビューに表示させる、現在選択されているパッシブ の Maya Nucleus ソルバ情報を指定します。ソルバ表示(Solver Display)を使用して、現在選択されているパッシブ オブジェクトに関する問題の診断やトラブルシューティングをより分かりやすくすることができます。
シーン ビューに Maya Nucleus ソルバ情報が表示されません。
シーン ビューに現在選択されているパッシブ オブジェクトの衝突ボリュームが表示されます。衝突の厚み(Collision Thickness)を使用してパッシブ オブジェクトの厚みを視覚化できるので、パッシブ オブジェクトと nCloths、nParticle、またはその他のパッシブの各オブジェクトとの衝突を微調整する場合に便利です。
現在選択されているパッシブ オブジェクトの衝突ボリュームのカラーを指定します。表示カラー(Display Color)が可視となるのは、シーン ビューの表示モードをシェーディング > 選択項目をスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade Selected Items)またはシェーディング > 選択項目をフラット シェード(Shading > Flat Shade Selected Items)に設定している場合のみです。
現在選択されているパッシブ オブジェクトの弾力性、つまり弾みを指定します。バウンス(Bounce)を使用して、パッシブ オブジェクトと、それ自体、その他のパッシブ オブジェクト、nClothオブジェクト、または nParticle オブジェクトとの衝突における、パッシブ オブジェクトの偏向やリバウンドの度合いを定義します。
パッシブ オブジェクトのバウンス(Bounce)の量は、生地や素材のタイプで決まります。たとえばバウンス(Bounce)が 0.0 のパッシブ オブジェクト(コンクリートなど)は弾力がなく、バウンスが 1.0 のパッシブ オブジェクト(ゴムなど)は非常に弾力があります。バウンス(Bounce)の既定の設定は 0.0 です。
現在選択されているパッシブ オブジェクトの摩擦の量を指定します。摩擦(Friction)を使用して、パッシブ オブジェクトと、それ自体、その他のパッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、または nParticle オブジェクトとの衝突で、パッシブ オブジェクトが相対モーションに抵抗する度合いを定義します。
パッシブ衝突オブジェクトの摩擦(Friction)の量は、生地や素材のタイプで決まります。たとえば摩擦(Friction)が 0.0 のパッシブ オブジェクト(シルクなど)は相応に滑らかで、摩擦が 1.0 のパッシブ オブジェクト(黄麻布など)は相応に粗くなります。摩擦(Friction)の既定の設定は 0.1 です。
摩擦(Friction)の作用は、オブジェクトのスティッキネス(Stickiness)値の影響を受けます。
スティッキネス(Stickiness)は、nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトが衝突したときに、パッシブ衝突オブジェクトが他の nucleus オブジェクトに粘着する度合いを指定します。
スティッキネス(Stickiness)と摩擦(Friction)は似たアトリビュートで、スティッキネスは法線方向に作用する粘着フォースで、摩擦は接線方向に作用するフォースです。摩擦(Friction)と同様に、衝突で使用されるスティッキネス(Stickiness)値は、衝突する 2 つのオブジェクトの合計です。つまり、完全に粘着させるには、衝突するオブジェクトの摩擦とスティッキネスを 1.0 にします。オブジェクトのスティッキネスと摩擦の両方を 2 に設定すると、このオブジェクトはスティッキネスを 0 に設定したその他の nucleus オブジェクトに粘着することに注意してください。
衝突の強さマップがある場合、衝突の強さマップ タイプ(Collide Strength Map Type)によって現在のパッシブ衝突オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (衝突の強さマップ(Collide Strength Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、衝突の強さマップ タイプ(Collide Strength Map Type)で、使用するマップを選択します。
衝突の強さマップ(Collide Strength Map)は、衝突の強さマップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、衝突の強さマップ タイプ(Collide Strength Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合にのみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。衝突の強さ(Collide Strength)も参照してください。
厚みマップがある場合、厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)によってこのパッシブ衝突オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (厚みマップ(Thickness Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)で、使用するマップを選択します。
厚みマップ(Thickness Map)は、厚みマップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
バウンス マップがある場合、バウンス マップ タイプ(Bounce Map type)によってこのパッシブ オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (バウンス マップ(Bounce Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、バウンス マップ タイプ(Bounce Map type)で使用するマップを選択します。
バウンス マップ(Bounce Map)は、バウンス マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
摩擦マップがある場合、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)によってこのパッシブ オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (摩擦マップ(Friction Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)で、使用するマップを選択します。
摩擦マップ(Friction Map)は、摩擦マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。
スティッキネス マップがある場合、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)によってこのパッシブ衝突オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (摩擦マップ(Friction Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)で、使用するマップを選択します。
スティッキネス マップ(Stickiness Map)は、スティッキネス マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。スティッキネス(Stickiness)も参照してください。
フォース フィールドを生成し、現在選択されているパッシブ衝突オブジェクトから nCloth オブジェクトや nParticle オブジェクを押し出したり(正のフィールド)、現在選択されているパッシブ衝突オブジェクトに nCloth オブジェクトや nParticle オブジェクトを引き寄せたり(負のフィールド)できるようにします。フォース フィールド(Force Field)は、フォース フィールド(Force Field)を生成する nCloth オブジェクトと同じ nucleus ソルバに割り当てられた nucleus オブジェクトでのみ実行できます。
詳細については、nCloth を使ってフォース フィールドを生成するを参照してください。
パッシブ衝突オブジェクトのどの部分からフォースを生成するかを示す、フォース フィールド(Force Field)の方向を設定します。
フォース フィールド(Force Field)の生成をオフにします。
フォース フィールド(Force Field)はパッシブ衝突オブジェクトのサーフェス法線から生成されます。
フォース フィールド(Force Field)は、パッシブ衝突オブジェクトの正の法線側から生成されます。
フォース フィールド(Force Field)は、パッシブ衝突オブジェクトの法線の両側(正の側と負の側)に生成されます。
フォース フィールド(Force Field)の強さを設定します。正のフィールド マグニチュード値を設定すると、現在選択されているパッシブ衝突から nCloth オブジェクトや nParticle オブジェクトが押し出されます。負のフィールド マグニチュード(Field Magnitude)値を設定すると、現在選択されている nCloth に nParticle オブジェクトや他の nCloth オブジェクトが引き寄せられます。
フォース フィールド(Force Field)をアクティブにする、パッシブ衝突オブジェクトが生成するフォースの半径からの距離を(フィールド単位で)設定します。フィールド距離(Field Distance)外では、フォース フィールド(Force Field)は nCloth オブジェクトやnParticle オブジェクトを押しのけたり引き付けたりしません。
フィールド スケール(Force Scale) ランプを設定し、これを使用してフィールド距離(Field Distance)に沿ってフィールド マグニチュード(Field Magnitude)を変更できるようにします。グラフをクリックして位置マーカーをドラッグすることで、入力値に対応するフィールド マグニチュード(Field Magnitude)を定義するカーブを作成できます。個々のカーブ ポイントを編集するには、選択した位置(Selected Position)と選択した値(Selected Value)を使用します。
この値は、ランプ上のフィールド マグニチュード(Field Magnitude)の位置を示します。ランプの左位置が、パッシブ衝突のサーフェスに沿ったフィールド マグニチュード(Field Magnitude)を表します。カーブの右位置が、フィールド距離(Field Distance)の終端でのフィールド マグニチュード(Field Magnitude)を表します。
この値は、選択した位置でのフォース フィールド(Force Field)のフィールド マグニチュード(Field Magnitude)を示します。
詳細については、補間(Interpolation)を参照してください。
詳細については、なし(None)を参照してください。
詳細については、リニア(Linear)を参照してください。
詳細については、スムーズ(Smooth)を参照してください。
スプライン(Spline)を参照してください。
フィールド マグニチュード マップ(Field Magnitude Map)がある場合、フィールド マグニチュード マップ タイプ(Field Magnitude Map Type)によってこのオブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None) (マップなし)、頂点単位(Per-vertex) (マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture) (テクスチャ マップ) (フィールド マグニチュード マップ(Field Magnitude Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、フィールド マグニチュード マップ タイプ(Field Magnitude Map Type)で、使用するマップを選択します。
フィールド マグニチュード マップ(Field Magnitude Map)は、フィールド マグニチュード(Field Magnitude)のマップとして使用されるテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、フィールド マグニチュード マップ タイプ(Field Magnitude Map Type)をテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。フィールド マグニチュード(Field Magnitude)も参照してください。
現在選択されているパッシブ衝突オブジェクトによって作成された風が、同じ nucleus システム上にある nCloth オブジェクトや nParticle オブジェクトに作用する距離を指定します。
大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 の場合、現在選択されているパッシブ衝突オブジェクトによって風は生成されません。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合、パッシブ衝突オブジェクトによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth や nParticle オブジェクトに作用します。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が大きいほど、現在選択されているパッシブ衝突によって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth や nParticle オブジェクトに作用する距離が大きくなります。
現在選択されているパッシブ衝突オブジェクトによって押し込まれている大気の流れの循環または回転の量や、現在選択されているパッシブ衝突オブジェクトによって作成された風の流れの渦巻きの量を指定します。大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)は、パッシブ衝突オブジェクトによって作成された風の方向を変更します。
大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)は、大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合のみ、nucleus オブジェクトに作用します。
現在選択されているパッシブ衝突オブジェクトが、その Nucleus システム内にある nCloth、nParticle、その他のパッシブの各オブジェクトからのダイナミックな風をブロックする距離を指定します。
ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0 の場合、現在選択されているパッシブ衝突オブジェクトによって風はブロックされません。ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0 より大きい場合、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されているパッシブ衝突オブジェクトによってブロックされます。ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が大きいほど、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されているパッシブ衝突オブジェクトによってブロックされる距離が大きくなります。
現在選択されているパッシブ衝突オブジェクトが Nucleus システムのダイナミックな風をブロックするときに、その周りを渦巻くダイナミックな風の量を指定します。
これをオンにすると、さまざまなオブジェクト間での衝突の重複部分を探知し、重複するポイントを押し戻そうと試みます。この設定は、オブジェクトのサーフェスが開始時に良好な状態にあることを前提とし、その状態を保持しようと試みます。
トラップ チェック(Trapped Check)は、キャラクタの肘が胸を突き抜けているなど、nCloth が相互貫通するパッシブ オブジェクトに挟まってしまう場合に便利です。トラップ チェック(Trapped Check)を使用すると、ジオメトリは間違ったサイドにトラップされず、パッシブ オブジェクトが分離するときに、クロスを正しいサイドに押し戻すことができます。
インターセクトまたは相互貫通しているオブジェクトを、現在選択されている nCloth オブジェクトのサーフェス上のニアレスト ポイントまで押し出すフォースです。値に 1 を設定すると、オブジェクトは 1 ステップ押し出され、値を 1 より小さくすると押し出されるまでのステップ数は増えますが、よりスムーズな結果が得られます。正の押し出し(Push Out)値を設定すると、オブジェクトはサーフェス法線の方向に押し出されます。負の押し出し(Push Out)値を設定すると、オブジェクトはサーフェス法線とは逆の方向に押し出されます。
押し出し(Push Out)は押し出し半径(Push Out Radius)を基に、作用が及ぶオブジェクトやポイントを定義します(押し出し半径を超えるオブジェクトやポイントは無視されます)。
開始フレームで衝突しているオブジェクトには、押し出し(Push Out)が便利です。さらにこのアトリビュートをアニメートすることで、特定フレームにおける不良な状態を解決できます。
押し出し(Push Out)アトリビュートの作用が及ぶ、現在選択されている nCloth オブジェクトのサーフェスからの最大距離を指定します。押し出し半径(Push Out Radius)で指定した距離よりも離れた位置にあるオブジェクトに作用は及びません。
オブジェクトが、現在選択されている nCloth オブジェクトと重複するその輪郭に沿って適用されるフォースです。重複部分の押し込み(Crossover Push)は、重複する箇所のみで機能するため、サーフェスが目的の状態になるまでに複数のステップが必要になる場合があります。重複部分の押し込み(Crossover Push)を使用して、開始フレームにおける相互貫通の解消や、鋭角なエッジの補正を行います。