高画質でハードウェア パーティクルをレンダーする

ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)のセットアップが終了して、パーティクルをプレビューしたら、高画質でパーティクルをレンダーします。次に説明する手順は、典型的なパーティクルのプレビュー方法です。この手順は多少変更してもかまいません。

ハードウェア パーティクルをレンダーするには

  1. ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)がまだ開いていない場合は、ウィンドウ > レンダリング エディタ > ハードウェア レンダー バッファ(Window > Rendering Editors > Hardware Render Buffer)を選択して開きます。
  2. ハードウェア レンダー グローバル(Hardware Render Globals)のアトリビュート エディタ(Attribute Editor)をまだ開いていないときは、レンダー > アトリビュート(Render > Attributes)を選択して開きます。
  3. ライティング モード(Lighting Mode)既定のライト(Default Light) (ディレクショナル ライト)、すべてのライト(All Lights) (シーン内で 8 ライトまで)、または選択したライト(Selected Lights) (シーン内で選択したライト)に設定します。
  4. パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)ストリーク(Streak)またはマルチストリーク(MultiStreak)のパーティクルをレンダーする場合は、ラインのスムージング(Line Smoothing)をオンに設定します。
  5. イメージの完全な解像度(Full Image Resolution)をオンに設定します。
  6. ジオメトリ マスク(Geometry Mask)をオンに設定します。
  7. パーティクルのレンダー タイプ(Particle Render Type)マルチストリーク(MultiStreak)またはマルチポイント(MultiPoint)のパーティクルをレンダーしているときに、パーティクルをソフトにしたり、ブラーにしたいときは、マルチパス レンダリング(Multi Pass Rendering)をオンに設定して、レンダー パス(Render Passes)値を設定します。この際、値が高いほど、ブラーの多いパーティクルになります。
  8. パーティクルをモーション ブラーで表示したい場合は、モーション ブラー(Motion Blur)値を大きくし(値が大きいほど、ぼやけたパーティクルの数が多くなります)、レンダー パス(Render Passes)の値を少なくともモーション ブラー値より 1 小さい値に設定します (たとえば、モーション ブラー(Motion Blur)の値が 4 の場合は、レンダー パス(Render Passes)の値を 3 以上に設定します)。
    重要:

    モーション ブラー(Motion Blur)でパーティクルをレンダーするには、パーティクルのキャッシュ データ(Cache Data)アトリビュートをオンに設定するか、ソルバ > パーティクル ディスク キャッシュの作成(Solvers > Create Particle Disk Cache)を選択する必要があります。上記の操作をしないと、レンダーしたときにパーティクルが異常な動きをすることがあります。

  9. 表示オプション(Display Options)がすべてオフに設定され、バックグラウンド カラー(Background Color)が黒になっていることを確認します。
  10. ハードウェア レンダー グローバルのアトリビュート エディタ(Hardware Render Globals Attribute Editor)を閉じます。
  11. ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで、レンダー > バッファのスケール > 100% (Render > Scale Buffer > 100%)を選択します。
  12. レンダー > シーケンス レンダー(Render > Render Sequence)を選択します。

    ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer) ウィンドウに、レンダーされた各フレームが表示されます。

    重要:

    レンダリング中は、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer) ウィンドウを移動したり、このウィンドウの上に別のウィンドウをドラッグしたりしないでください。レンダリングを開始する前に、スクリーン セーバーを無効にします(Maya はハードウェア レンダーしたイメージを、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウのスクリーン ショットとして保存します)。

  13. 次のいずれかを実行します。
    • レンダリングを取り消す場合は、Esc キーを押します。
    • レンダリングが終了した後でシーンを表示する場合は、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer) ウィンドウ内をクリックします。
    • レンダーしたアニメーションを表示する場合は、以下のレンダーしたハードウェア パーティクルを表示するを参照してください。