スポット ライトを使用して mental ray のエリア ライトを作成する方法ではより高いサンプル レベルが必要で、既知の画質やパフォーマンスの問題もあります。mental ray のエリア ライトの作成に推薦される方法は、Maya のエリア ライトを使用することです。Maya エリア ライトを使用して作成された mental ray エリア ライトのアトリビュートについては、エリア ライトを使用して作成された mental ray のエリア ライト アトリビュート(mental ray Area Light Attributes)を参照してください。
ポイント ライトとスポット ライトのソフト シャドウを取得するには、スポット ライトのシェイプ ノードのレイ トレース シャドウ(Raytrace Shadow)アトリビュート セクションにあるライトの半径(Light Radius)アトリビュートとシャドウ レイ(Shadow Rays)アトリビュートを調整します。
エリア ライトのバックグラウンド情報: エリア ライトは、領域のサーフェス全体から一貫して連続的に発せられるライトをシミュレートします。サンプル値が低いと、画質の悪いエリア ライトが生成されます。これは、エリア ライト サーフェスにちりばめられるライトがほとんどなく、ライトの配分が不均質になるからです。サンプル値が高いと、ライトが密集したエリア ライト サーフェスが生成され、ライトは、エリア ライトのサーフェスにより均質に配分されます。
スポット ライトは、特定の方向に制限されていることを除き、基本的にはポイント ライトです。スポット ライトの概念は、ライトの一部をブロックする覆いがあるポイント ライトと同じですが、より効率的にレンダーされます。エリア スポット ライトを使用すると、サンプル間でライトがブロックされる効果が生じます。これは、ライトがスポット ライト円錐内に限定されるからです。ただし、エリア ポイント ライトを使用すると、サーフェス領域全体からのライトをよりよくシミュレートするサンプルで全方向ライトの効果を得られます。エリア スポット ライトを使用する場合は、ライトのサーフェス全体から連続的で均等なライティングを実現するために、より高いサンプル値が必要です。
Maya のスポット ライトを使用して作成された mental ray のエリア ライトのアトリビュートを次に示します。
オンにすると、mental ray for Maya のエリア ライトが作成されます。このオプションは、既定では無効です。
これは面光源のシェイプです。次のプルダウン リストから選択します:長方形(Rectangle)、円形(Disc)、球(Sphere)、円柱(Cylinder)、ユーザ(User)。既定値は長方形(Rectangle)です。
自分自身のライト シェーダを使用してライト シェイプを定義するには、ユーザ(User)を選択します。
これはライト(X and Y)から放出するサンプル ポイントの数を表します。既定値は 3 と 3 です。3 より大きい値にすると粒子度が減少して品質が向上しますが、レンダリング時間が増加するおそれがあります。
レンダリングのコストと時間を削減する場合には、光線が数回反射または屈折した後に多数のサンプル ポイントを使用する必要はありません。このアトリビュートは、代わりにロー サンプル(Low Samples)の値を使用する前に光線が経験するバウンスの回数を表します。
既定値は 2 と 2 です。
レンダー時にエリア ライト オブジェクトを可視にする場合に使用します。既定値はオフです。