以降のセクションでは、パーティクルのダイナミック アニメーションを調整するための方法を説明します。
パーティクル オブジェクトのダイナミック状態は、任意のフレームにおける位置、速度、加速度、および質量の各アトリビュートの値です。Autodesk ® Maya® はこれらのアトリビュートを使用して、フレーム内のオブジェクトの位置に作用するダイナミクスを計算します。
ダイナミクス ウェイトを使用して、パーティクルに対するフィールド、衝突、スプリング、およびゴールのエフェクトをスケールすることができます。ダイナミクスのエフェクトをスケールするには、パーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示して、ダイナミクス ウェイト(Dynamics Weight)を 0 から 1 の間の値に設定します。
この値を 0 に設定すると、パーティクル オブジェクトに接続されているフィールド、衝突、スプリング、およびゴールのエフェクトは得られません。この値を 1 に設定すると、完全なエフェクトが得られます。この値を 1 より小さい値に設定すると、それに比例したエフェクトが得られます。たとえば、0.6 を設定すると、エフェクトは最大の力の 60% にスケールされます。
エクスプレッションはダイナミクス ウェイト(Dynamics Weight)の影響を受けません。
キーフレームされたパーティクル オブジェクトまたはソフト ボディとダイナミクスを結合することができます。たとえば、パーティクル オブジェクトを重力で落下させる場合、その移動 X (Translate X)アトリビュートにキーを設定することで横方向のモーションを追加することができます。
トランスフォーム アトリビュートに設定されたキーは、ワールド速度(World Velocity)、ワールド位置(World Position)、およびオブジェクト空間のワールド速度(World Velocity In Object Space)アトリビュートに作用します。詳細については、ワールド位置、速度、および重心の取得を参照してください。
また、ダイナミクスとパーティクルのモーションパス アニメーションを結合することもできます。
ダイナミクスでアニメートされた親に対して通常のオブジェクトをペアレント化すると、オブジェクトのトランスフォーム アトリビュートの位置と方向が、ペアレント化された親のトランスフォーム アトリビュートの位置と方向を基準にして調整されます。
しかし、ダイナミクスは、子オブジェクトのトランスフォーム値には影響を及ぼしません。たとえば、親パーティクル オブジェクトが重力によって落下するように設定した場合、その子パーティクル オブジェクトが親パーティクル オブジェクトと一緒に落下することはありません。重力のダイナミクスによって親のパーティクルの位置が変わりますが、そのトランスフォーム アトリビュートは変わりません。このため、重力によって子の位置が変わることはありません。
しかし、ダイナミック オブジェクトのモーションに従ってオブジェクトを動かす方法はあります。