パーティクルには任意の透明度を与えることができます。ソフトウェア レンダー用のパーティクル タイプ(クラウド(Cloud)、メタボール サーフェス(Blobby Surface)、チューブ(Tube))の場合は、パーティクル オブジェクトのカラーを制御するシェーダ マテリアルに不透明度アトリビュートを設定する必要があります。詳細については、『レンダリング』マニュアルを参照してください。ソフトウェア レンダー用のパーティクル タイプには、オブジェクト単位またはパーティクル単位で不透明度アトリビュートを追加しないでください。これらのアトリビュート値は、シーンをソフトウェア レンダーしても効果がありません。
ハードウェア レンダー パーティクル タイプの場合は、オブジェクト単位またはパーティクル単位の不透明度アトリビュートを追加することができます。以降に述べる手順に従ってください。ハードウェア レンダー タイプにオブジェクト単位およびパーティクル単位で不透明度アトリビュートを追加した場合、パーティクル単位のアトリビュートが不透明度を制御します。
オブジェクト単位(per object opacity attribute)で不透明度(Opacity)アトリビュートを追加し、設定するには
パーティクルの不透明度(Particle Opacity)ウィンドウが表示されます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のレンダー アトリビュート(Render Attributes)セクションに、不透明度(Opacity)アトリビュートが表示されます。
この値を 0 に設定すると、オブジェクト内のすべてのパーティクルは完全に透明になります。1 に設定すると、パーティクルは完全に不透明になります。0 と 1 の間の値に設定すると、半透明なパーティクルが作成されます。このアトリビュートはキー設定可です。
パーティクル単位(Per Particle)で不透明度(Opacity)アトリビュートを追加し、設定するには
パーティクルの不透明度(Particle Opacity)ウィンドウが表示されます。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のパーティクル単位(配列)アトリビュート(Per Particle (Array)Attributes)セクションに、不透明度 PP (Opacity PP)アトリビュートが表示されます。
個々のパーティクルの表示をオフにするには、パーティクル単位の不透明度アトリビュート(per particle opacity attribute)をパーティクル オブジェクトに追加し、コンポーネント エディタ(Component Editor)でパーティクルの不透明度 PP (Opacity PP)値を 0 に設定します。