パーティクルの不透明度を設定する

パーティクルには任意の透明度を与えることができます。ソフトウェア レンダー用のパーティクル タイプ(クラウド(Cloud)メタボール サーフェス(Blobby Surface)チューブ(Tube))の場合は、パーティクル オブジェクトのカラーを制御するシェーダ マテリアルに不透明度アトリビュートを設定する必要があります。詳細については、『レンダリング』マニュアルを参照してください。ソフトウェア レンダー用のパーティクル タイプには、オブジェクト単位またはパーティクル単位で不透明度アトリビュートを追加しないでください。これらのアトリビュート値は、シーンをソフトウェア レンダーしても効果がありません。

ハードウェア レンダー パーティクル タイプの場合は、オブジェクト単位またはパーティクル単位の不透明度アトリビュートを追加することができます。以降に述べる手順に従ってください。ハードウェア レンダー タイプにオブジェクト単位およびパーティクル単位で不透明度アトリビュートを追加した場合、パーティクル単位のアトリビュートが不透明度を制御します。

オブジェクト単位(per object opacity attribute)で不透明度(Opacity)アトリビュートを追加し、設定するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。
  2. ダイナミック アトリビュートの追加(Add Dynamic Attributes)セクションで、不透明度(Opacity)ボタンをクリックします。

    パーティクルの不透明度(Particle Opacity)ウィンドウが表示されます。

  3. オブジェクト単位のアトリビュートを追加(Add Per Object Attribute)をオンに設定し、アトリビュートの追加(Add Attribute)ボタンをクリックします。

    アトリビュート エディタ(Attribute Editor)レンダー アトリビュート(Render Attributes)セクションに、不透明度(Opacity)アトリビュートが表示されます。

  4. 不透明度(Opacity)値を設定します。

    この値を 0 に設定すると、オブジェクト内のすべてのパーティクルは完全に透明になります。1 に設定すると、パーティクルは完全に不透明になります。0 と 1 の間の値に設定すると、半透明なパーティクルが作成されます。このアトリビュートはキー設定可です。

  5. シェーディング > すべてをスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade All)をオンにして、不透明度のエフェクトを確認します。

パーティクル単位(Per Particle)で不透明度(Opacity)アトリビュートを追加し、設定するには

  1. パーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。
  2. ダイナミック アトリビュートの追加(Add Dynamic Attributes)セクションで、不透明度(Opacity)ボタンをクリックします。

    パーティクルの不透明度(Particle Opacity)ウィンドウが表示されます。

  3. パーティクル単位のアトリビュートを追加(Add Per Particle Attribute)をオンに設定し、アトリビュートの追加(Add Attribute)ボタンをクリックします。

    アトリビュート エディタ(Attribute Editor)パーティクル単位(配列)アトリビュート(Per Particle (Array)Attributes)セクションに、不透明度 PP (Opacity PP)アトリビュートが表示されます。

  4. 不透明度 PP (Opacity PP)ボックスを右クリックし、ポップアップ メニューからアトリビュートの編集方法を選択します。詳細については、パーティクル単位のアトリビュートの設定方法を参照してください。このアトリビュートやその他のパーティクル単位のアトリビュートをキー設定することはできません。
  5. シェーディング > すべてをスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade All)をオンにして、不透明度のエフェクトを確認します。
    ヒント: カラーが付いた透明なパーティクルが重なり合っている場合にハードウェア レンダーした結果、予期しないカラーが表示されることがあります。その場合はパーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)レンダー アトリビュート(Render Attributes)セクションにある深度ソート(Depth Sort)をオンに設定します。近くのパーティクルよりも遠くのパーティクルが先に描画されます。上記の操作を行うことによって、正確なカラーを生成することができます。ただし、シーンの再生スピードは遅くなります。

    個々のパーティクルの表示をオフにするには、パーティクル単位の不透明度アトリビュート(per particle opacity attribute)をパーティクル オブジェクトに追加し、コンポーネント エディタ(Component Editor)でパーティクルの不透明度 PP (Opacity PP)値を 0 に設定します。