パーティクル > インスタンサ(置き換え) (Particles > Instancer (Replacement))

パーティクル > インスタンサ(置き換え) (Particles > Instancer (Replacement)) >

これに続くオプションは、パーティクル > インスタンサ(置き換え) (Particles > Instancer (Replacement)) > を選択したときに使用可能です。パーティクル インスタンサを使用した後でオプションを変更する必要がある場合は、インスタンス化されたパーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示します。ほとんどのオプションは、パーティクルのシェイプ ノード タブのインスタンサ アトリビュート(Instancer Attributes)セクションにあります。また、インスタンサ ノードにもいくつかのオプションがあります。これらのオプションは、パーティクル オブジェクトを選択してから、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でインスタンサ ノード タブをクリックすると利用できます。インスタンサ ノードは、アウトライナ(Outliner)を使用して選択することもできます。

注:

同じパーティクル オブジェクトに対してパーティクル インスタンサを複数回適用することができます。これを行うには、パーティクル オブジェクトを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)パーティクル インスタンサセクションを表示します。インスタンサ ノード(Instancer Nodes)ポップアップ メニューで、修正したい設定に関連付けられているインスタンサ ノードを選択します。

パーティクル インスタンサ名(Particle Instancer Name)

インスタンサ ノードの任意の名前。このエントリを空にしておくと、既定の名前が作成されます。

回転単位(Rotation Units)

パーティクルに対して回転(Rotation)を設定をする場合、このオプションは値を角度またはラジアンのどちらとして解釈するかを指定します。詳細については、particleShape ノードを参照してください。

回転順序(Rotation Order)

パーティクルに対して回転(Rotation)設定を使用する場合、このオプションは、回転のオーバーライド順位(たとえば、XYZ、XZY、または ZXY)を設定します。詳細については、particleShape ノードを参照してください。

LOD (Level of Detail)

ソース ジオメトリ、1 つのバウンディング ボックス、または複数のバウンディング ボックスのいずれをパーティクルの位置に表示するかを設定します。バウンディング ボックスの表示を使用すると、シーンの再生を高速化することができます。

ジオメトリ(Geometry)

ソース ジオメトリは、パーティクルの位置に表示されます。

バウンディング ボックス(Bounding Box)

インスタンス化された階層にあるすべてのオブジェクトのために単一のボックスを表示します。

バウンディング ボックス(Bounding Boxes)

インスタンス化された階層にあるオブジェクトそれぞれについて個別にボックスを表示します。

サイクル(Cycle)

次のオプションから選択します。

なし(None)

シングル オブジェクトをインスタンス化します。

順次(Sequential)

インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リスト内のオブジェクト間をサイクルします。

インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リストに複数のオブジェクトがリストされている場合になし(None)を選択すると、リストの最初のオブジェクトだけがインスタンス化されるオブジェクトとして使用されます。

注: 順次(Sequential)を選択した場合、インスタンス オブジェクト リストに表示されている順序でオブジェクトがサイクルされます。CycleStartObject ( particleShape ノードを参照)を使用すると、それぞれのパーティクルに対して別の開始オブジェクトを選択することができますが、サイクルの順番は変わりません。たとえば、あるパーティクルはオブジェクト 0、1、2、3 と 1 つずつ順番に選択されますが、別のオブジェクトは 2、3、0、1 の順に選択されます。3、2、1、0 の順に選択できるパーティクルはありません。

インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リストに登録されている順序とは別の順序を使用したい場合は、なし(None)を選択し、カスタム アトリビュートを作成します。そのカスタム アトリビュートをオブジェクト インデックス(Object Index)オプションへの入力として選択した後で( particleShape ノードを参照)、シーンの再生に従ってカスタム アトリビュートを適切に設定する作成エクスプレッションまたはランタイム エクスプレッションを作成します。

サイクル ステップ単位(Cycle Step Unit)

オブジェクト シーケンスを使用している場合、サイクル ステップ サイズ(Cycle Step Size)値としてフレームまたは秒のどちらを使用するかを選択します。

サイクル ステップ サイズ(Cycle Step Size)

オブジェクト シーケンスを使用する場合に、シーケンス内の次のオブジェクトが表示されるまでの、パーティクル存在時間の時間間隔を入力します。たとえば、サイクル ステップ サイズ(Cycle Step Size)を 2 (秒)に設定した場合、フレームにおいてパーティクルの存在時間が 2 秒を経過するごと(2、4、6 …)にシーケンスの次のオブジェクトが表示されます。パーティクルの存在時間(秒数)を変更する方法については、particleShape ノード存在時間(Age)アトリビュートに関する説明を参照してください。

オブジェクト シーケンスを使用する場合、通常は、アニメートされていないオブジェクトを順番に表示します。アニメーションを表示するのに十分大きな値をサイクル ステップ サイズ(Cycle Step Size)に設定すれば、アニメートされたオブジェクトを効果的に使用することができます。