次のすべてのオプションは、1 つを除いて、カスタム アトリビュートまたはスタティック アトリビュートのどちらを入力に使用するかを選択するためのメニューを表示します。オプションの入力として使用するカスタム アトリビュートの値を設定する場合は、エクスプレッションを使用する方法が一般的です。オプション自体はアトリビュートではありません。
メニューのすべてのスタティック アトリビュートが実用的というわけではありません。たとえば、オブジェクトの回転(Rotation)への入力としてワールド速度を使用しても実用的な効果は得られないことがあります。各入力アトリビュートがどれだけ有用かは、コンテキストに依存します。
次に示すオプションの最初の 3 つを除くオプションでは、パーティクル単位のアトリビュート値を持つ入力アトリビュートを設定することができます。したがって、それぞれのパーティクルに異なる値を設定することができます。
オンに設定すると、このオブジェクトに対するダイナミクスがオンに切り替えられます。オフに設定すると、このオブジェクトに対するダイナミクスがオフに切り替えられます。
この値を 0 に設定すると、パーティクル オブジェクトに接続されているフィールド、衝突、スプリング、およびゴールのエフェクトは得られません。この値を 1 に設定すると、完全なエフェクトが得られます。この値を 1 より小さい値に設定すると、それに比例したエフェクトが得られます。たとえば、0.6 を設定すると、エフェクトは最大の力の 60% にスケールされます。
エクスプレッションはダイナミクス ウェイト(Dynamics Weight)の影響を受けません。
運動量保存の値は、パーティクル オブジェクトの速度がどれだけフレーム間で維持されるかを制御します。具体的には、運動量保存(Conserve)は各フレームの始めにパーティクルの速度アトリビュートをスケールします。速度をスケールした後、Maya は適用可能なダイナミクスをパーティクルに適用して、そのフレームの終わりに最終的な位置決めをします。
運動量保存(Conserve)は、キーフレームによって作成されたモーションには効果がありません。キーフレームは、パーティクル オブジェクトのワールド速度アトリビュートにのみ効果があり、速度アトリビュートには効果がありません。
運動量保存(Conserve)を 0 に設定した場合、速度アトリビュート値は維持されません。速度は、各フレームの前で 0 にリセットされます。各フレームの終わりでは、速度は、そのフレームの間に適用されたダイナミクスの結果そのものです。
運動量保存(Conserve)を 1 に設定した場合、すべての速度アトリビュート値が保存されます。これは、実世界の物理的な応答です。
運動量保存(Conserve)を 0 から 1 の間の値に設定した場合、速度アトリビュート値のパーセンテージが保持されます。たとえば、運動量保存(Conserve)を 0.75 に設定すると、フレームごとにまず速度アトリビュートが 25% 削減され、次に、オブジェクトに対するダイナミックまたはエクスプレッション エフェクトが計算されます。
たとえば、9.8 単位/秒の重力加速度で落下するパーティクルを作成するとします。次の表は、1 (既定値)、0.5、および 0 の運動量保存(Conserve)値が数フレーム実行後に速度アトリビュートにどのように影響するかを比較しています。
フレーム | 運動量保存 = 1 の場合の速度 | 運動量保存 = 0.5 の場合の速度 | 運動量保存 = 0 の場合の速度 |
---|---|---|---|
2 |
<<0,0,0>> |
<<0,0,0>> |
<<0,0,0>> |
3 |
<<0,-0.41,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
4 |
<<0,-0.82,0>> |
<<0,-0.61,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
5 |
<<0,-1.23,0>> |
<<0,-0.71,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
6 |
<<0,-1.63,0>> |
<<0,-0.77,0>> |
<<0,-0.41,0>> |
運動量保存(Conserve)を 1 に設定した場合、速度は各フレームを正確な重力加速度率で加速します。
運動量保存(Conserve)を 0 に設定した場合、速度は一定の値を保持し、パーティクルは加速しません。各フレームの先頭で、速度は 0 にリセットされます。次に、重力フィールドの加速度が速度値 0 に加算されるので、フレームの最後には同じ数値<<0,-0.41,0>>が使用されるようになります。
運動量保存(Conserve)を 0.5 に設定した場合、速度は重力よりもかなり小さい率で加速します。各フレームの最初では、速度はその前のフレームの終わりで保持されていた値の 50% にスケールされます。このスケールされた値に重力加速度が追加され、フレームの終わりで使用されるゆっくりと増加する速度が作成されます。
パーティクル オブジェクトがそのローカル空間でフィールドの影響を受けるようにするには、まずパーティクルを選択します。次にアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を表示して、ワールドでのフォース(Forces In World)をオフに設定します。
オブジェクトを回転させない限り、パーティクル オブジェクトのローカル軸の方向とワールド空間の軸の方向は一致することに注意してください。
パーティクル オブジェクトのトランスフォーム アトリビュートを、キー設定、ペアレント化、または制御していない場合は、ワールドでのフォース(Forces In World)をオフに設定してオブジェクトのダイナミクスの計算を高速化することができます。ワールドでのフォース(Forces In World)がオンの場合、ワールド空間をローカル空間の座標に変換する追加の計算が行われます。
詳細については、オブジェクトのローカル空間にフォースを適用するを参照してください。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のキャッシュ データ(Cache Data) アトリビュートをオフに設定することで、メモリ キャッシュのオンとオフを切り替えることができます。このアトリビュートのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)での位置は、オブジェクトのタイプによって変わります。あるリジッド ボディに対するキャッシングをオンに設定した場合、そのリジッド ボディのソルバ内のすべてのリジッド ボディに対するキャッシングがオンになります。
放出されたパーティクルのデータをメモリにキャッシュし、後でエミッタまたは放出されたパーティクルのレートまたはその他のアトリビュートを変更した場合、アトリビュートの変更を反映したエフェクトを表示するためにはキャッシュを無効にしなければなりません。
オブジェクトに含まれるパーティクルの合計数を格納します。これは読み取り専用アトリビュートです。
このオブジェクトに対して発生した衝突の総数を格納します。衝突イベントが実際に実行されたかどうかに関係なく、すべての衝突がカウントされます。言い換えると、総イベント数は、パーティクル単位の「イベント」アトリビュートの合計です。
このシェイプで可能なパーティクルの最大数が格納されます。一部のパーティクルが消滅すると、新しいパーティクルが最大数まで再び受け付けられます。
現在、このアトリビュートは、エミッタの値を変更しなくてもすばやくモーション テストに使用できるように、放出量をスケールするためにのみ使用されています。このアトリビュートは放出されたパーティクルにのみ効果があります。
このオブジェクトに向けて放出されたパーティクルが継承するエミッタ速度の割合が格納されます。
このブーリアン アトリビュートは、パーティクル オブジェクトに対して、エミッタから作成されたパーティクルがワールド空間に存在すると仮定し、これらのパーティクルをパーティクル配列に追加する前にオブジェクト空間にトランスフォームするように指示します。これにより、パーティクルが異なる階層にある場合でも、エミッタと同じ空間にあるかのようにパーティクルが反応するようになります。
このブーリアン アトリビュートをオンに設定すると、パーティクルが空間領域から放出される場合、この空間領域を抜けたパーティクルは消滅します。既定では、このアトリビュートはオフに設定されています。
ライフスパン アトリビュート(Lifespan Attributes)を使用すると、さまざまな方法でパーティクルのライフスパンの定義方法を指定できます。
次のオプションから選択します。
衝突イベント、またはエミッタ空間領域からの脱出のために消滅しない限り、すべてのパーティクルは永遠に存続します。
この設定では、パーティクルに対して一定のライフ スパンを入力することができます。パーティクルは指定された時間に消滅します。
ランダム ライフスパン(Lifespan Random) (後述)を有効にするには、このアトリビュートを設定する必要があります。
Maya 3.0 より前のバージョンで作成された、PP ライフスパン絡みのエクスプレッションは、ライフ スパン モードとしてライフスパン PP のみ(lifespanPP only)を選択しているかぎり、正常に機能します。
ライフスパン モード(Lifespan Mode)がコンストレイント(Constant)またはランダム範囲(Random Range)に設定されている場合のパーティクルのライフスパン値を指定します。
このアトリビュートは、ライフスパン モード(lifespanMode)が “ランダム範囲(Random Range)” に設定されている場合にのみ使用されるもので、
パーティクルそれぞれのライフ スパンのランダムな変化の範囲を表します。ゼロ以外の値に設定した場合、各パーティクルのライフ スパンは ±ランダム ライフスパン/2 までの間でランダムに変化します。このとき、“ライフスパン” アトリビュートが平均ライフスパンとして使用されます。たとえば、ライフスパンが 5 でランダム ライフスパンが 2 のときは、ライフ スパンは 4 と 6 の間で変化します。
定数(Constant)またはランダム範囲(Random Range Mode)モードでは、finalLifespanPP アトリビュートには、ライフスパン(lifespan)とランダム ライフスパン(lifespanRandom)から生成された値が格納されます。
ライフスパン(lifespan)やランダム ライフスパン(lifespanRandom)の値を変更しても、影響を受けるのは新しいパーティクルだけで、すでに存在するパーティクルは影響されません。たとえば、フレーム 50 まではライフスパンの値が 2 で、それ以降は 5 になるように指定した場合、フレーム 1 から 50 の間に生成されたパーティクルのfinalLifespanPP は 2 になりますが、フレーム 51 以降に生成されたパーティクルの finalLifespanPP は 5 になります。フレーム 50 より前に発生したパーティクルの finalLifespanPP 値は変わりません。
このアトリビュートは、乱数生成シード値を表します。その他の乱数列には一切関係ありません。
このアトリビュートは、ダイナミクスが解決された後のフレームを表します。開始フレーム(startFrame)より前には、このオブジェクトのためにはダイナミクスは一切再生されません。
このアトリビュートはタイムラインの現在のタイムを表します。
このアトリビュートは、各パーティクルについて、フレーム内で発生する連続した衝突の最大値を表します。もちろん、パーティクルの衝突の回数が最大値よりも少ない可能性があります。
パーティクルが衝突するオブジェクトで、衝突が設定されたときに決定されます。
詳細については、 パーティクル > 衝突の作成(Particles > Make Collide)を参照してください。
現在のパーティクルが衝突オブジェクト(Collision Object) フィールドで指定したサーフェスと衝突する場合に、その位置をオフセットします。また、オフセット(Offset)は現在のパーティクルが指定した衝突オブジェクトのサーフェスを貫通するのを防ぎます。たとえば、オフセット(Offset)を使えば、単一のテイクでパーティクルの衝突のマクロ レベルのショットからミクロ レベルのショットに進むときに、パーティクル衝突オフセットのサイズをコントロールすることができます。オフセット(Offset)の既定値は 0.01 です。『 ノード(Node) & アトリビュート リファレンス(Attributes Reference)』(英語)のparticle も参照してください。
このアトリビュートは、現在のパーティクルに衝突オブジェクトがある場合のみ有効です。
(複数の UV セット(UV sets)が使用可能な場合に利用できます。)
このドロップダウン リストを使用して、パーティクルの衝突 U/V アトリビュート値からゴール ポイントの位置を計算するために、どの UV セット(UV set)を使用するか指定します。既定では、衝突オブジェクトの現在のUV セット(UV set)が使用されます。この設定は保持されます。
衝突 U/V の値にどの UV セット(UV set)を使用するかを明確に指定できると、これから使用される UV セットをロックできるので便利です。テクスチャ アーティストが複数の UV セット(UV set)を使用してオブジェクトに作業を行う場合、UV セット間を頻繁に切り替え、オブジェクトの「現在の」UV セット アトリビュートを違う値に設定したままにすることがあります。
詳細については、ソフト ボディを参照してください。
このアトリビュートを使用すると、入力ジオメトリによって提供されたポイント データをパーティクルのシェイプ ノードに配置するために使用する座標空間を選択することができます。元のジオメトリは、ソフト ボディに変換されるジオメトリです。「入力ジオメトリ」は、元のジオメトリを作成する、Maya におけるノードを指します。たとえば、NURBS 球の入力ジオメトリは Make Sphere ノードです。
入力ジオメトリのローカル空間からのポイント配置データを提供します。ワールド空間トランスフォームは、位置には適用されません。
入力ジオメトリのワールド空間からのポイント配置データを提供します。ワールド空間トランスフォームは、位置に適用されます。
パーティクル オブジェクトのローカル空間からのポイント配置データを提供します。ジオメトリからのポイント配置データは上記に示すようにワールド空間にトランスフォームされ、次に、パーティクル オブジェクトの逆のワールド空間トランスフォームを使用してパーティクル オブジェクトのローカル空間にトランスフォームされます。これにより、ポイントはパーティクル オブジェクトの位置アトリビュートと同じ空間に入れられます。
このアトリビュートを使用すると、パーティクル シェイプによって提供されたポイント データをターゲット ジオメトリに配置するために使用する座標空間を選択することができます。
パーティクル オブジェクトの位置アトリビュートから位置を取り込み、それをターゲット ジオメトリのローカル空間にトランスフォームします。ターゲット ジオメトリへの設定の前に、パーティクル オブジェクトのワールド空間トランスフォームとターゲット ジオメトリの逆ワールド空間トランスフォームが行われます。シーン内でパーティクル オブジェクトまたはターゲット ジオメトリがどこへトランスフォームされるかに関係なく、ターゲット ジオメトリ内のポイントはパーティクルと同じワールド空間位置になります。
パーティクル オブジェクトの位置アトリビュートから位置を取り込み、それをワールド空間にトランスフォームします。ターゲット ジオメトリへの設定の前に、パーティクル オブジェクトの逆ワールド空間トランスフォームが行われます。
位置アトリビュート値を他の座標空間にトランスフォームせずに直接ターゲット ジオメトリへ設定します。
このアトリビュートをオンに設定した場合、元のジオメトリのコンストラクション ヒストリを変更して CV、頂点、またはラティス ポイントの数が変化すると、ソフト ボディの対応するパーティクルの数が更新されます。
たとえば、NURBS サーフェスのソフト ボディにスパンまたはセクションを追加した場合、CV がサーフェスに、そして対応するパーティクルがソフト ボディに追加されます。このパーティクルの更新により、新しく追加されたポイントまたは除去されたポイントに従ってソフト ボディが変形することが保証されます。
場合によっては、この更新処理が発生しないようにしたい場合もあります。たとえば、ソフト ボディのパーティクルをエミッタに接続した場合、ソフト ボディをビュー内に放出する場合です。
この値は、ウェイトが 0.0 から 1.0 に変化するときに、ゴールのフォースの “平滑性” の変化を制御するために使用されます。これは純粋に美的な効果で、科学的な根拠はありません。数値が大きいほど、スムーズな変化が起こります。
このフィールドにはオブジェクト名が表示されます。その横のスライダを使って、オブジェクトのゴール ウェイトを設定します。
パーティクル単位の設定のいずれかを変更すると、このゴール ウェイトは適用されなくなります。
ゴールを有効にします。ゴールのアクティブ化と他のゴール ウェイト アトリビュートを表示させるには、まずゴール オブジェクトを作成(パーティクル > ゴール(Particles > Goal))する必要があります。
パーティクル システムがゴール オブジェクトに引き付けられると、これらのアトリビュートは、各パーティクルが引き付けられる各ゴール オブジェクト上の特定の点に関するデータで埋められます。この情報はコンポーネント エディタ(Component Editor)のパーティクル(Particles)タブで確認できます。
このセクションの他のアトリビュートは、作成(Create)ボタンをクリックして作成します。ボタンが削除(Delete)に変化します。次に削除(Delete)をクリックして削除します。
パーティクル単位のゴール ウェイトを N 番目のゴール オブジェクトに提供します。ゴール オブジェクトの番号は、パーティクル システムの goalGeometry 配列で使用されているインデックスに対応します。これにより、パーティクル システムでゴール オブジェクトを追加または除去しても、パーティクルごとのウェイトは保持されます。
特定のゴール オブジェクトにパーティクルごとのゴール ウェイトが見つからない場合、このオブジェクトの標準ゴール ウェイト値(パーティクルのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)でオブジェクト名の隣にあるスライダで指定された値)がすべてのパーティクルに適用されます。すると、物理計算で生成されたゴール PP アトリビュートは、それぞれのパーティクルに作用するゴール フォースの合計に対するウェイト係数として働きます。
各パーティクルが引き付けられる N 番目のゴール オブジェクト上にあるポイントのワールド空間座標。
各パーティクルが引き付けられる N 番目のゴール オブジェクト上にあるポイントのワールド空間法線。
各パーティクルが引き付けられる N 番目のゴール オブジェクト上にあるポイントの UV 接線。接線の方向は、ゴール ポイントにおける UV テクスチャ座標の増分方向と一致します。
インスタンス化されたオブジェクトに対してどのインスタンサの設定を行うかを選択します。アトリビュート エディタでのみ使用可能です。
オンの場合、パーティクルへの入力として選択できる次ページ以降にあるアトリビュートのリストが拡張表示されます。拡張されたリストには、オプションとは異なるデータ型のアトリビュートも表示されるようになります。
入力アトリビュートのデータ型が受け取り側のオプションとは異なる場合、そのデータ型は受け取り側オプションのデータ型へ変換されます (データ型の詳細については、『MEL とエクスプレッション』マニュアルを参照してください)。たとえば、ベクトル配列オプションへの入力として整数型アトリビュートを選択した場合は、配列の各要素について、3 つのベクトル コンポーネントのそれぞれに、整数値が使用されます。
すべてのデータ型を許可(Allow All Data Types)がオフの場合、受け取り側のオプションと同じデータ型のアトリビュートだけが有効な選択肢として表示されます。
ジオメトリを適用するパーティクル オブジェクトを指定します。このオプションは、パーティクル インスタンサ オプション(Particle Instancer Options)ウィンドウでのみ使用可能です。
インスタンス化されたオブジェクトの位置を指定します。既定の設定は、ワールド位置(World Position)です。Maya は、ワールド空間ではなく、インスタンサ ノードのローカル空間で選択されたアトリビュートの値を解釈します。したがってインスタンサ ノードを移動した場合は、インスタンスも同様に移動することになります。
API 開発者であれば、ポイント データをインスタンサに送る API を書くことができます。
インスタンス化されたオブジェクトのスケールを指定します。既定の設定はなし(None)で、そこでは 1、1、1 の値を使用します。
インスタンス化されたオブジェクトのシアを指定します。既定値の設定はなし(None)で、そこでは 0、0、0 の値を使用します。
各インスタンス化されたオブジェクトの表示をオンまたはオフに設定します。既定の設定はなし(None)で、そこではすべてのパーティクルのインスタンスの表示をオンに設定します。
インスタンサ(Instancer)のサイクル(Cycle)オプションをなし(None)に設定した場合、このオプションは、インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リストのどのオブジェクトをそれぞれのパーティクルに対してインスタンス化するかを設定します。サイクルをシーケンス(Sequence)に設定した場合、オブジェクト インデックス(ObjectIndex)は無視されます。
このオプションを使用するための、いくつかの一般的な方法があります。いずれのケースでも オブジェクト インデックス(ObjectIndex) に対する入力としてカスタム アトリビュートを選択し、アトリビュートを制御するエクスプレッションを書きます。
1 つめの方法は、作成時のエクスプレッションを使用して、各パーティクルの値をカスタム アトリビュートで使用する方法です。別々の値を使用してインスタンス オブジェクト(Instanced Objects) リストの中の別々のオブジェクトを選択します。値 0 は、リストの最初のオブジェクトを選択し、値 1 は 2 つめのオブジェクトを、そして値 2 は 3 つめのオブジェクトを選択するといった方法です。
エクスプレッションを使用した別の方法は、インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リストから特定の番号を割り当てるか、または rand() のような乱数関数を使用してリストからそれぞれ異なるランダム オブジェクトを各パーティクルに割り当てる方法です。
あるいは、作成時のエクスプレッションおよびランタイム エクスプレッションを使用して、通常以外のオブジェクト シーケンス(2-4-6-8 など)によってカスタム アトリビュートの値を増分する方法もあります。
既定の設定はなし(None)で、そこではリストの最初のオブジェクトである 0 に値を設定します。
インスタンス化されたオブジェクトの方向として、回転(Rotation)、エイム方向(AimDirection)、およびエイム位置(AimPosition)のいずれかを選択することができます。通常はインスタンス化されたオブジェクトのすべてに同じ方法を選択しますが、回転タイプ(RotationType)アトリビュートを設定するパーティクル単位のエクスプレッションを使用することで、それぞれのオブジェクトに別の方法を選択することもできます。
回転タイプ(RotationType)アトリビュートを設定する場合、回転(Rotation)には値 0 を、エイム方向(AimDirection)には値 1 を、エイム位置(AimPosition)には値 2 を使用します。
値を指定しない場合、回転(Rotation)、エイム方向(AimDirection)、およびエイム位置(AimPosition)オプションの中で、アトリビュートの入力が選択されているものが使用されます。たとえば、エイム位置(AimPosition)のアトリビュート入力を選択している場合は、エイム位置が既定で使用されます。
いくつかの回転タイプ(Rotation Types)に対してアトリビュート入力を選択している場合は、回転(Rotation)、エイム方向(AimDirection)、エイム位置(AimPosition)の順で最初の項目が使用されます。たとえば、エイム位置(Aim Position)とエイム方向(Aim Direction)の両方への入力を選択している場合は、エイム方向(Aim Direction)が使用されます。回転(Rotation)、エイム方向(Aim Direction)、エイム位置(Aim Position)への入力を選択している場合は、回転(Rotation)が使用されます。
回転(Rotation)、エイム位置(Aim Position)、エイム方向(Aim Direction)に対するアトリビュート入力を選択していない場合は、回転が使用されます。
インスタンス化されたオブジェクトの方向を初期方向を基準に設定します。
nParticle の場合、回転(Rotation)オプションとして rotationPP を選択することで、インスタンス化したジオメトリをパーティクル単位で回転させることができます。回転の計算(Compute Rotation)アトリビュートがオンの場合、nParticleShape ノードに rotationPP アトリビュートが作成されます。詳細については、回転(Rotation)を参照してください。
インスタンス化したジオメトリのパーティクル単位での回転については、インスタンス化したジオメトリを回転させるを参照してください。その他の回転タイプについては、回転タイプ(RotationType)、回転単位(Rotation Units)、回転順序(Rotation Order)を参照してください。
各インスタンス化されたオブジェクトがそのローカル原点の元の位置を基準に指す方向を指定することによって、インスタンス化されたオブジェクトの方向を設定します。既定の設定はなし(None)で、そこでは 1、0、0 の値を使用します。詳細については、回転タイプ(RotationType)も参照してください。
速度を選択することによって、パーティクルが移動する方向にオブジェクトが向くように設定することができます。詳細については、インスタンス化されたジオメトリの向きの設定を参照してください。
各インスタンス化されたオブジェクトがそのローカル原点の元の位置を基準に指す位置を指定することによって、インスタンス化されたオブジェクトの方向を設定します。既定の設定はなし(None)で、値 0、0、0 が使用されます。詳細については、回転タイプ(RotationType)の説明を参照してください。
エイム方向(Aim Direction)またはエイム位置(Aim Position)を直接指すオブジェクト軸を指定します。
エイム軸(Aim Axis)は、エイム方向(Aim Direction)とエイム位置(Aim Position)回転タイプのみで使用できるベクトル アトリビュートです。既定の設定はなし(None)で、そこでは 1、0、0 の値を使用します。
エイム軸(Aim Axis)がどのようにエイム方向(Aim Direction)またはエイム位置(Aim Position)を指すかを基準としてアップ方向を指すオブジェクト軸を(できる限り)指定します。
このエイム アップ軸のアップとは、ワールド アップ軸が指す方向です(エイム ワールド アップ(Aim World Up)の説明を参照)。エイム アップ軸(Aim Up Axis)は、エイム方向(Aim Direction)とエイム位置(Aim Position)回転タイプのみで使用できるベクトル アトリビュートです。既定の設定はなし(None)で、そこでは 0、1、0 の値を使用します。
たとえば、エイム位置(Aim Position)がワークスペースの原点に設定されていて、ワールド空間の Y 軸(0, 1, 0)がエイム ワールド アップ(Aim World Up)値とします。インスタンス化されたオブジェクトの X 軸(1, 0, 0)はエイム軸(Aim Axis)値で、オブジェクトの Y 軸(0, 1, 0)はエイム アップ軸(Aim Up Axis)値です。インスタンス化されたオブジェクトがワークスペース内を左から右へ移動すると、各オブジェクトの座標系は次のような方向になります。
この場合オブジェクトの X 軸は、オブジェクトがワークスペース内を移動する限り原点を指します。オブジェクトは、できる限り Yup 軸となるように、その X 軸を中心に回転します。Up は、エイム ワールド アップ(Aim World Up)設定によって定義されます。この場合は、ワールドの Y 軸に設定されています。
エイム アップ軸(Aim Up Axis)によって使用されるアップ方向を示す軸をワールド座標で設定します。エイム ワールド アップ(Aim World Up)は、エイム方向(AimDirection)とエイム位置(AimPosition)回転タイプのみで使用できるベクトル アトリビュートです。既定の設定はなし(None)で、そこでは 0、1、0 の値を使用します。このアトリビュートは、ウィンドウ > 設定/プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)ウィンドウの設定(Settings)セクションにあるワールド座標系(World Coordinate System)のアップ軸(Up Axis)の設定による影響は受けません。
インスタンサ(Instancer)のサイクル(Cycle)オプションをシーケンス(Sequence)に設定した場合、サイクル開始オブジェクト(Cycle Start Object)は、インスタンス オブジェクト(Instanced Objects)リストの中からサイクルの開始オブジェクトを指定します。たとえば、リストに 4 つのオブジェクトがあるとします。サイクル開始オブジェクト(Cycle Start Object)への入力を提供するアトリビュートがそれぞれのパーティクルに対して 3 に設定されている場合、各パーティクルは、オブジェクト間を 3、0、1、2 の順にサイクルを繰り返します。既定値は 0 です。
インスタンサ(Instancer)のサイクル(Cycle)オプションをシーケンス(Sequence)に設定した場合、Age はインスタンサのサイクル ステップ(Cycle Step)設定と一緒に機能して、オブジェクトが変更される頻度を設定します。
たとえば、myAge という名前のアトリビュートを作成したとします。このアトリビュートを 存在時間(Age)オプションへの入力として選択した後、myAge を制御する次のランタイム エクスプレッションを書きます。
if (particleId == 0)
myAge = age;
if (particleId == 1)
myAge = age * 2;
if (particleId == 2)
myAge = age * 4;
これにより、particleId 1 のパーティクルは particleId 0 のパーティクルの 2 倍の速度で、particleId 2 のパーティクルは particleId 0 のパーティクルの 4 倍の速度で 1 つずつ順番に選択されるようになります。
既定値は、存在時間アトリビュートの設定です。
このオプションの操作の詳細については、放出のランダム度を取り扱うを参照してください。
このブーリアン アトリビュートは、レンダーするパーティクルの深度ソートのオン/オフを切り替えます。既定ではオフに設定されています。
このアトリビュートは、このパーティクルで使用されるレンダリングの方法を指定します。
ソフトウェア レンダラを使用したレンダー | ハードウェア レンダラを使用したレンダー | mental ray レンダラを使用したレンダー | |
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マルチポイント(MultiPoint) |
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マルチストリーク(MultiStreak) |
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数値(Numeric) |
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ポイント(Points) |
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球(Spheres) |
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スプライト(Sprites) |
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ストリーク(Streak) |
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メタボール サーフェス(Blobby Surface) |
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クラウド(Cloud) |
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チューブ(Tube) |
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現在のレンダー タイプ(Current Render Type)をクリックすると、選択したパーティクル タイプの追加のアトリビュートが表示されます。詳細については、次にアトリビュートを追加(Add Attributes For)の現在のレンダー タイプ(Current Render Type)ボタンを参照してください。
レンダリング詳細(Render Stats)は、どのオブジェクトのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)からでもアクセスできます。
パーティクル エクスプレッションの詳細については、パーティクル エクスプレッションを参照してください。
パーティクル エクスプレッションの詳細については、パーティクル エクスプレッションを参照してください。
これらのアトリビュートは、花火などのクリップ エフェクトを作成または変更している場合にのみ表示されます。
詳細については、スプライト アトリビュートを参照してください。
ゴースト化アトリビュートの詳細については、アニメート > 選択項目のゴースト化(Animate > Ghost Selected)を参照してください。