レンダリング時間を大幅に短縮するために反射をシミュレートするには、テクスチャを反射マップとして使用する必要があります。反射された環境がオブジェクト上でどのように表示されるかを指定するには、オブジェクトのマテリアルの反射カラー(Reflected Color)アトリビュートにマップを適用します。
マップの詳細についてはテクスチャ マッピングを参照してください。
反射率は、サーフェスが周囲を反射する度合いを定義します。反射されたカラー(レイ トレーシングが使用されていない場合)は、何を反射するかを定義します。
環境テクスチャは、一連のイメージ ファイル(環境ボール(Env Ball)、環境立方体(Env Cube)、環境球(Env Sphere))またはコンピュータ グラフィック プロシージャ(環境クロム(Env Chrome)と環境空(Env Sky))を使用して 3D 空間をシミュレートします。
それらを使用して、反射を作成することができます。
環境ボール(Env Ball)、環境立方体(Env Cube)、環境球(Env Sphere)の環境テクスチャを使用して反射をシミュレートできます。反射をシミュレートするには、次を参照してください。
イメージ プレーンのマッピングに使用する場合、環境テクスチャは反射の方向を使用せず、カメラ ビューの方向を使用します。このため、たとえば環境空(Env Sky)テクスチャでバックグラウンドに太陽を表示したい場合は、太陽がビュー内で、カメラの前に存在しなければなりません。環境空(Env Sky)マニピュレータを使用して、太陽を表すラインがバックグラウンド方向に向かうまで、回転またはスケールします(太陽の仰角や方位角を調整することで同様の結果を得られます)。イメージ プレーンの詳細については、イメージ プレーンを作成、編集、または配置するを参照してください)。
環境テクスチャをマテリアルのバンプ(Bump)またはディスプレイスメント(Displacement)パラメータにマッピングしないでください。環境マッピングの基本的な特性により、ディスプレイスメント マッピングに使用されたときは正確な計算ができません。環境テクスチャをバンプ(Bump)パラメータにマップすると予測できない結果が生じ、ディスプレイスメント(Displacement)パラメータにマップピングされた環境テクスチャは無視されます。ディスプレイスメント マッピングの詳細については、サーフェス レリーフの概要を参照してください。