このセクションでは、オブジェクト内またはオブジェクト間にスプリングを作成する方法と、放出されたパーティクルにスプリングを作成する方法を示します。
1 つのオブジェクトの中、または 2 つのオブジェクトの間にスプリングを作成するには
- スプリングを追加するオブジェクトまたはコンポーネントを選択します。
- ソフト/リジッド ボディ > スプリングの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Springs)を選択し、スプリング(Spring)オプション ウィンドウを表示します。
- スプリング アトリビュートの設定に従ってオプションを設定します。
- 作成(Create)ボタンをクリックします。
ヒント: 多数の頂点(およびパーティクル)があるポリゴン ソフト ボディまたは NURBS ソフト ボディにスプリングを使用する場合、単純化した代理オブジェクトにスプリングを追加することで、再生効率およびスプリングの反応を向上させることができます。詳細については、
再生に関する問題を解決するを参照してください。
作成(Create)をクリックした後でスプリングの作成を取り消すには、Esc キーを押します。この場合、取り消したスプリングの作成前に作成されていたスプリングだけはそのまま残ります。
放出されたパーティクルにスプリングを作成するには
- パーティクルが放出されるまでアニメーションを再生します。
- パーティクル オブジェクトを選択します。
または、スプリングを作成する特定のパーティクル(コンポーネント)を選択することもできます。
- ソフト/リジッド ボディ > スプリングの作成(Soft/Rigid Bodies > Create Springs)を選択し、スプリング(Spring)オプション ウィンドウを表示します。
- スプリング アトリビュートの設定に従ってオプションを設定します。
- 作成(Create)ボタンをクリックします。
アニメーションを巻き戻すと、パーティクルとスプリングは表示されなくなります。アニメーションを再生すると、パーティクルが放出されてスプリングが表示され、そのモーションにインフルエンスを与えます。スプリングは、スプリングを作成した時点で可視となっていなかったパーティクルには作成されません。
スプリングを作成した後でエミッタを調整することもできます。スプリングは、放出されるパーティクルに自由に追加することができます。