HSV (色相(H)、彩度(S)、値(V))カラーから RGB (赤(R)、緑(G)、青(B))カラーに変換します。HSV 値を使用するカラーを制御する場合は、HSV から RGB へ(HSV to RGB)ノードが便利です。たとえば、虹のすべてのカラー内を通過するマテリアルをアニメートできます (これは HSV カラーの色調(H)をアニメートするのと同じです)。
マテリアルをアニメートするには、HSV から RGB へ(HSV to RGB)ノードを作成して出力 RGB (Out Rgb)アトリビュートをマテリアルのカラーに接続してから、入力 HSV (In Hsv)の最初のチャネルをアニメートします。
ガンマ補正(Gamma Correction)を行うと、イメージ内のカラーがスムーズに再マップされます。すなわち、極端なカラー(非常に明るいカラーまたは非常に暗いカラー)はあまり変わりませんが、中間色調が明るくなるか暗くなります。
このユーティリティでは、入力の RGB チャネルに適用される 3 つのガンマ値を個別に指定することができます。ガンマ値を計算する一般的な式は次の通りです。
new == old ** (1.0/Gamma)
このユーティリティは、作成バー(Create Bar)にあります(作成(Create)バーを参照してください)。
このユーティリティを使用するには、ガンマ補正(Gamma Correct)ユーティリティを使用するを参照してください。
ガンマ補正する入力カラーまたは入力テクスチャです。
各チャネルに適用されるガンマ補正量を制御します。1 を指定すると、カラーは補正されません。ガンマ(Gamma)の値を大きくすると、中間色調が明るくなります。ガンマ(Gamma)の値を小さくすると、中間色調が暗くなります。
このアトリビュートをマルチレンダー パス ワークフローと組み合わせて使用します。
シェーダはレンダー パスに影響を与えません。
マスター ビューティ パスで実行するのと同じ操作をマテリアル レンダー パスで実行します。
シェーダはレンダー パスに影響を与えず、上流シェーダによる影響を無効にします。
マスター ビューティ パス用に計算されたカラーを、その他のすべてのビューティ パスに適用します。