スキン ウェイトのコピー ツールにより、スキン ウェイトの編集ワークフローで 2 種類の制御レベルを使用できます。1 つはバインドされたメッシュから別のメッシュ(たとえば低解像度メッシュから高解像度メッシュ)にすべてのウェイト値をコピーしてペーストする方法で、もう 1 つはより細かく制御するために 1 つの頂点のウェイト値をコピーしてその他の頂点にペーストする方法です。
すべてのウェイトをコピーする
1 つのバインドされたスキンから別のスキンに最適にスムーズ スキン ウェイトをコピーするには、ソースとコピー先のスキンが次の条件を満たしている必要があります。
- シーン内で互いに近くに配置されている。たとえば、ウェイト値をコピーする元のスキン メッシュとコピー先のスキン メッシュは Maya の座標空間の同じ位置にある必要があります。
- 外観が似ている。たとえば、中型の二足歩行モデルから別の中型の二足歩行モデルにスムーズ スキン ウェイト値をコピーするときのほうが、小型の二足歩行モデルから大型の二足歩行モデルにスムーズ スキン ウェイト値をコピーした場合より、はるかに良い結果を得られます。
バインドされたメッシュから別のメッシュにすべてのスムーズ スキン ウェイトをコピーするには
- 次のいずれかを実行します。
- ソース スキンとするスムーズ スキンのポリゴン メッシュ(またはメッシュのグループ)を選択後、コピー先ポリゴン メッシュ(またはメッシュのグループ)を選択します。
- 「ソース」とする頂点を選択し、次に「ターゲット」とする頂点を選択します。
- スキン > スムーズ スキンの編集 > スキン ウェイトのコピー(Skin > Edit Smooth Skin > Copy Skin Weights) > を選択します。
- 次の操作を実行します。
- サーフェスの関連付け(Surface Association)オプションを、発生させる相関のタイプに基づいて適切に設定します。大半の場合、サーフェス上の最近接ポイント(Closest point on surface)の既定の設定で最適に動作します。キャラクタのスケールや比率が大幅に異なる場合は、UV 空間(UV space)設定を使用すると良いでしょう。
- インフルエンスの関連付け(Influence Association)オプションは、ジョイント間の相関が最適になると思われるものに基づいて適切に設定してください。大半の場合、最近接ジョイント(Closest Joint)の既定の設定で最適に動作します。シーンのスケルトン階層が同じ場合には、1 対 1 (One to one)設定が便利な場合があります。
- 次のいずれかを実行します。
- コピー(Copy)をクリックして、ソース スキンからコピー先スキンにスムーズ スキン ウェイト値をコピーします。
- 適用(Apply)をクリックして、ソース スキンからコピー先スキンにスムーズ スキン ウェイト値をコピーします。
- 閉じる(Close)をクリックして、スキン ウェイト値をコピーせずにオプション ウィンドウを閉じます。