目的 | 手順 |
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ノードを作成します。 |
次のいずれかの操作を行います。
ノードを作成した後、既存のTraditionalGameSurfaceShader および Material ノードに接続することができます。 |
高度な数値演算およびコーディング ノードを作成します。 |
拡張モードには、Bool AND や If Else などの追加ノードが用意されています。
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目的 | 手順 |
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ノードを接続します。 |
ドラッグして、出力アトリビュートと入力アトリビュートの間に接続ラインを作成します。 シェーディング グラフの結果は自動的に ShaderFX エディタおよびシーン ビュー内で更新されます。 |
目的 | 手順 |
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ノードとその上流ノードを選択します。 |
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選択からノードを削除します。 |
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ノードを選択に追加します。 |
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目的 | 手順 |
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ノードを削除します。 |
ノードを選択して 注:
拡張モード(
これらのノードを削除するとシェーダはシーン ビューでレンダリングされなくなるので、削除の前に新しいマテリアルまたはサーフェス シェーダをノード ネットワークに接続する必要があります。 グループ ビューからグループ ノードを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で詳細設定モードでのみ削除可能(Deletable only in Advanced mode)を選択することで、詳細設定モードでのみ削除可能なグループ ノードを設定することができます。 |
既定では、Maya に提供されているノードは上書きできません。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用して、グラフ ノードのアトリビュートを調整することができます。また、ShaderFX メニュー バーの設定 > プロパティ パネルの表示(Settings > Show Property Panel)を選択すると、ShaderFX エディタ内でプロパティを表示することができ、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)が必要ありません。
プレビュー スウォッチを 2kx2k テクスチャにベイク処理するには、ノードを選択して クリックし、ツール > 選択したスウォッチをファイルに保存(Tools > Save Selected Swatches to Files)を選択します。ShaderFX エディタにツールチップが表示され、見本が保存される場所が示されます。また、同時に複数のノードを選択して、その見本を同時に保存することができます。
プレビュー スウォッチを 2kx2k テクスチャにベイク処理するには、ノードを選択して
クリックし、ツール > 選択したスウォッチをイメージに保存(Tools > Save Selected Swatches to Images)を選択します。ShaderFX エディタにツールチップが表示され、見本が保存される場所が示されます。また、同時に複数のノードを選択して、その見本を同時に保存することができます。
また、ジオメトリのアンラップされた UV をテクスチャにベイク処理することもできます。これを行うには、ノードを選択し、
クリックしてツール > 選択したスウォッチを UV アンラップ イメージに保存(Tools > Save Selected Swatches to UV-unwrapped Image)を選択します。
ノード ブラウザ(Node Browser)は、ノードを作成するのに便利な方法です。シェーダ グラフを作成するために作業領域で使用できる領域の量を増やす場合、設定(Settings)メニューからノード ブラウザ(Node Browser)を無効にすることで非表示にすることができます。次に、作業領域で クリックし、マーキング メニューからノードを作成することができます。