近似

近似(Maya ではテッセレーション。テッセレーションおよび近似の基礎知識を参照)は、NURBS サーフェス(またはディスプレイスメント マップ ポリゴン メッシュ)を三角形に変換するために mental ray for Maya が行う処理です。ユーザ(カメラ)に近い距離でオブジェクトがどれだけ滑らかに見えるかは、三角形によって決まります。テッセレーションが悪いオブジェクトは、カメラ近くではたくさんの小さな平面でできているように見えます。遠い場合はそのようには見えません。

mental ray for Maya でレンダーする場合は、ジオメトリのピースごとに一連の近似設定を指定する必要があります。

既定では、mental ray for Maya は Maya のテッセレーション設定から近似設定を導き出します。これにより、Maya ソフトウェアでレンダーしたシーンに近い見た目の結果が得られ、これらの設定の動作に精通している方には便利です。

あるいは、近似ノードを使用して、より正確な mental ray for Maya の近似設定を指定することもできます。

注:

サブディビジョン サーフェスのテッセレーションは、サブディビジョン サーフェスがディスプレイスメント マップされているかどうかに関わりなく、サブディビジョン近似によってのみ制御されます。

Maya から派生(Derive from Maya) (既定の近似)設定

基本的なテッセレーション(Basic tesselation)(一次テッセレーション パスと二次テッセレーション パスだけを使用する場合、mental ray for Maya では NURBS サーフェスの曲率許容値(Curvature Tolerance)アトリビュート設定がテッセレーションの基本になります。

高度なテッセレーション(Advanced tessellation))アトリビュートの使用時にオブジェクトno二次テッセレーション コントロールが 1 つもアクティブになっていない場合は、Maya の一次テッセレーション コントロールからパラメトリック(Parametric)近似が導き出されます。上記以外の場合は、Maya の二次テッセレーション コントロールから計算された値を用いて、mental ray for Maya の LDA 近似方法が適用されます。

一次テッセレーションは基本の三角網を作成し、この三角網は 2 番目の条件群が満たされるまで、さらにテッセレーションされます。mental ray for Maya のパラメトリック(Parametric)近似方法は、Maya の一次テッセレーションに似ています。また、LDA (長さ/距離/角度 (Length/Distance/Angle))方法は Maya の二次テッセレーションに似ています。