キャラクタ コントロール(Character Controls)のベイク処理オプション

キャラクタ コントロール(Character Controls) > ベイク処理(Bake)メニューのベイク処理オプションは、選択されたソース(source)に基づいて更新されます。
注: HumanIK のベイク処理は、キャラクタ コントロール(Character Controls)から開始する必要があります。編集 > キー > シミュレーションのベイク処理(Edit > Keys > Bake Simulation)を選択して HumanIK キャラクタをベイク処理することはお勧めしません。
ヒント: ベイク処理の前に、各ベイク処理オプションの横にあるオプション ボックス、をオンにしてシミュレーションのベイク オプション(Bake Simulation Options)を編集します。

次の表はベイク処理オプションの概要を簡単にまとめたものです。

キャラクタの状態 使用可能なベイク処理オプション
  • スケルトンのベイク処理(Bake Skeleton): フル ボディまたはボディ パーツ スケルトン アニメーションをそれ自体にベイク処理します。
  • スケルトンへのベイク処理(Bake To Skeleton): フル ボディ コントロール リグ アニメーションをスケルトンへベイク処理します。
    注:

    スケルトンにベイク処理すると、キャラクタのコントロール リグは自動的に無効化されます。

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