開始(Start)ペイン

開始(Start)ペインには、キャラクタ セットアップのワークフローをガイドするボタンが用意されています。 作成(Create)および定義(Define)セクションのボタンを使用すると、キャラクタ コントロール(Character Controls)に新しいタブが開きます。 各タブには、キャラクタ セットアップ プロセスの間に使用される HumanIK ツールが含まれています。 読み込み(Import)セクションのボタンで、サンプル バイザー(Samples Visor)を開きます。

キャラクタをセットアップすると、キャラクタ コントロール(Character Controls)にさまざまなタブが表示されます。 一度タブが表示されると、ウィンドウに表示されたままになり、いつでもアクセスできるようになります。 タブを切り替えることで、現在のキャラクタの状態に影響が及ぶことはありません。 開始(Start)ペインのいくつかのボタンは、キャラクタ コントロール(Character Controls)メニュー ボタンのメニュー項目としても表示されます。これらのオプションは、相互に組み合わせて使用することができます。

セットアップ プロセス中にキャラクタ(Character)メニューから なし(None)を選択して、このペインにいつでも戻ることができます。

作成

スケルトン(Skeleton)
有効なスケルトン定義を持つスケルトンをシーンに作成し、キャラクタ コントロール(Character Controls)ウィンドウのスケルトン(Skeleton)タブおよび定義(Definition)タブを開きます。 この操作により、ソース(Source)の状態が なし(None)に設定されます。
注: Maya でキャラクタ コントロール(Character Controls)を使用してスケルトンを作成する場合、スケルトン(Skeleton)タブのみが使用可能です。

スケルトン(Skeleton)タブ既定の HumanIK スケルトンを作成して定義するを参照してください。

コントロール リグ(Control Rig)
コントロール リグの作成(Create Control Rig)ダイアログ ボックスを開きます。 HumanIK スケルトンおよび有効なスケルトン定義を作成するには、作成(Create)ボタンを選択します。 定義する必要のある既存のスケルトンがある場合には、定義(Define)を選択します。
ヒント: 有効なスケルトン定義を持つスケルトンができたら、ソース(Source)メニューからコントロール リグ(Control Rig)を選択してコントロール リグを作成します。

コントロール(Controls)タブコントロール リグを作成するを参照してください。

定義

スケルトン(Skeleton)
キャラクタ コントロール(Character Controls)ウィンドウの定義(Definition)タブを開きます。 既存のスケルトンに対して定義を作成する場合に、このオプションを選択します。

定義(Definition)タブおよび既存のスケルトンを HumanIK 用に定義するを参照してください。

読み込み

HumanIK サンプル(HumanIK Example)
HumanIK サンプル(HumanIK Examples)タブにサンプル バイザー(Samples Visor)を開きます。
モーション キャプチャ サンプル(Mocap Example)
モーション キャプチャ サンプル(Mocap Examples)タブにサンプル バイザー(Samples Visor)を開きます。

関連項目