고정 외피의 영향을 받는 정점은 변형 가능한 정점과 같이 변형 스플라인보다 링크 그 자체를 따라서 이동합니다. 게임에 사용되는 정점 개수가 적은 모델은 게임 엔진으로 내보내기 간단하도록 보통 고정 외피를 통해 골격에 연결됩니다. 이 경우 각 정점은 특정 링크에 할당되는 것으로 간단히 설명될 수 있습니다. 링크에 따른 길이, 링크 중심으로부터의 거리 및 링크 주변 각도를 지정하여 간단하게 찾을 수 있습니다. 링크가 변환되면 정점에 할당된 모든 정점이 일정하게 변환됩니다. 이로써 게임 엔진에서 간단하게 캐릭터의 피부를 움직일 수 있습니다.
정점은 제어 링크를 통해 똑같이 움직이므로 피부가 고정으로 표시됩니다. 예를 들어, 구부린 팔의 경우 손목과 팔꿈치 사이의 피부는 정점 사이의 간격 변경 없이 팔뚝의 움직임을 밀접하게 따릅니다. 팔꿈치와 어깨 사이의 피부는 팔꿈치 윗부분을 밀접하게 따릅니다. 두 링크의 영향을 받는 팔꿈치 주변의 정점은 변경된 두 링크 사이의 위치로 부드럽게 혼합됩니다.
고정 및 변형 가능 외피는 특정 캐릭터에서 혼합될 수 있습니다. 예를 들어, 대부분의 캐릭터에는 변형 가능 외피를 사용하고 몸통 주변의 갑옷 세트와 머리에는 고정을 선택할 수 있습니다.