스킨 만들기

골격 구조로 변형된 캐릭터 메시를 스킨이라고 합니다. character studio에서 피지크는 Biped나 다른 골격 구조로 변형할 수 있도록 스킨에 적용하는 수정자입니다. 아래 이미지는 여러 골격의 메시를 보여 줍니다.

피지크 메시

피지크에 사용되는 스킨은 정점이나 제어점이 있는 모든 3ds Max 오브젝트일 수 있습니다. 특히 스킨은 다음과 같을 수 있습니다.

팁: 합성 오브젝트나 수정자가 있는 오브젝트에 피지크를 적용할 수 있지만 가능한 경우 피지크를 적용하기 전에 스택을 축소해야 합니다. 이렇게 하면 성능이 극대화되고 피지크가 제대로 작동하도록 하는 데 필요한 작업량이 줄어듭니다. 단, 스택의 피지크 아래에 적용된 경우 성능을 향상시키는 데 유용할 수 있는 최적화 수정자는 예외입니다.
위험: 합성 오브젝트나 수정된 오브젝트를 축소한 후에는 파라메트릭 방식으로 편집할 수 없습니다. 이 종류의 복잡한 메시를 광범위하게 사용하는 경우 두 개의 MAX 파일을 저장할 수 있는데 한 개에는 편집 가능한 원본 오브젝트 및 수정자가 들어 있고 나머지 한 개에는 축소된 메시만 들어 있습니다.

여러 오브젝트에서 체형의 스킨을 만들 수 있습니다. 예를 들어 몸체, 다리 및 팔에 대해 별도의 오브젝트가 있을 수 있습니다. 이 경우 모든 오브젝트를 선택하고 한 번에 모든 오브젝트에 피지크를 적용합니다.

스킨에 포즈 지정

Biped 체형에 사용할 스킨을 만드는 경우 표준 참조 포즈에서 스킨의 팔과 다리 포즈를 지정해야 합니다.

Biped에 사용할 참조 포즈의 메시

참조 포즈를 만드는 경우 다음 위치를 사용합니다.

일반적으로 팔 다리가 바깥으로 뻗어 있지만 이외에는 캐릭터의 자연스러운 휴식 자세를 나타내는 참조 포즈를 만듭니다.

스킨 단순성

모델의 정밀도는 스킨 지정이 얼마나 효과적인지에 대한 차이를 만듭니다. 스킨에 충분한 개수의 정점이 있어야 피지크가 부드럽게 변형할 수 있습니다. 반면 메시의 정점 수가 적을수록 메시의 피지크를 더 쉽게 조정할 수 있습니다. 또한 메시가 매우 복잡할 경우 피지크 작업 시 시스템 성능이 느려질 수 있습니다.

편집 가능한 폴리 메시를 사용하려는 경우 크기가 균일한 직사각형 다각형으로 메시를 만듭니다. 긴 삼각형 다각형은 피지크에서 부드럽게 변형되지 않으므로 사용하지 마십시오. 이 속성은 힙과 어깨 영역에서 특히 중요합니다.

크기가 균일한 직사각형 다각형을 사용한 모델

일반 작업 흐름은 메시의 가장 단순한 버전을 만들고 피지크를 적용한 다음 스택의 피지크 위에 메시스무딩 수정자를 적용하는 것입니다. 이렇게 하면 가능한 한 쉽게 피지크를 작업할 수 있지만 렌더링 시 메시 부드러움이 유지됩니다.

메시스무딩을 적용하여 렌더링된 동일한 모델

특정 메시를 사용하고자 하지만 메시의 다각형이 이러한 지침에 맞지 않는 경우 메시에 피지크를 적용하기 전에 3ds Max를 사용하여 필요한 만큼 가장자리와 다각형을 추가하거나 삭제합니다. 일반적으로 모델의 얼굴 영역에는 이러한 규칙이 중요하지 않으며 피지크에서 거의 변형이 발생하지 않습니다.

예를 들어 아래에 표시된 캐릭터는 원래 디자인대로 모델링되었지만 피지크에 가장 적합한 다각형 분포와 관련이 없습니다. 이상한 모양의 많은 다각형(특히 힙 주변)과 다리가 너무 가까이 붙은 포즈를 사용하면 피지크가 적용된 후 이 모델을 작업하기가 어려워집니다.

가장자리와 정점을 삭제하고 힙 영역의 많은 다각형 모양을 조정하여 모델이 피지크에서 제대로 작동하도록 변경되었습니다. 또한 캐릭터가 참조 포즈를 취하도록 모델이 변경되었습니다.

간단한 메시에 메시스무딩을 적용하면 두 모델의 렌더링이 동일하게 나타납니다. 그러나 두 번째 모델이 피지크에 훨씬 효과적입니다.