스킨 만들기
골격 구조로 변형된 캐릭터 메시를 스킨이라고 합니다. character studio에서 피지크는 Biped나 다른 골격 구조로 변형할 수 있도록 스킨에 적용하는 수정자입니다. 아래 이미지는 여러 골격의 메시를 보여 줍니다.
Biped에 피지크 사용
피지크를 사용하여 스킨을 연결한 골격은 3ds Max 계층, 계층의 골격, 계층에 있지 않은 골격 또는 스플라인이 될 수 있습니다. 피지크는 계층에서 골격 또는 링크의 상대적 위치에 기반하여 스킨을 변형합니다. 특히 두 개의 연결된 링크 간에 각도와 각 링크의 길이를 사용합니다. 링크의 배율도 사용할 수 있습니다.
3ds Max 골격에서 피지크 사용
IK 제어기를 사용하거나 사용하지 않은 3ds Max 골격은 다양한 효과를 위해 Biped와 함께 사용할 수 있습니다. 피지크와 함께 골격을 사용하여 모든 캐릭터에 추가 링크 및 외피를 추가하거나 로봇 또는 기계 캐릭터의 어셈블리를 애니메이션할 수 있습니다. 골격을 추가하여 모자, 턱 등과 같은 추가 부속물도 애니메이션할 수 있습니다.
3ds Max 오브젝트에서 피지크 사용
피지크를 사용하여 스킨을 연결한 골격은 3ds Max 계층, 계층의 골격, 계층에 있지 않은 골격 또는 스플라인이 될 수 있습니다. 피지크는 계층에서 골격 또는 링크의 상대적 위치에 기반하여 스킨을 변형합니다. 특히 두 개의 연결된 링크 간에 각도와 각 링크의 길이를 사용합니다. 링크의 배율도 사용할 수 있습니다.
피지크 적용 및 초기화
스킨과 골격을 만든 후 골격을 스킨에 맞추고 스킨에 피지크 수정자를 적용합니다.
모션 미리 보기
피부를 골격에 연결한 후 골격이 애니메이션으로 제작되면 피지크는 피부를 변형합니다. 이 지점에서부터 애니메이션을 미리 보기 하여 피지크 피부가 어떻게 변형되며 완성된 애니메이션에서 이를 사용할 수 있는지 또는 이를 더 수정하여 다듬어야 하는지 알 수 있습니다.
외피
외피는 스킨 변형을 제어하는 피지크의 기본 도구입니다. 외피는 계층에 있는 단일 링크에 대한 영향 영역을 정의하며 인접한 링크와 겹치도록 설정할 수도 있습니다. 외피 사이의 겹치는 부분에 있는 정점은 관절 교차점에서 부드러운 혼합을 만들 수 있도록 가중치를 두게 됩니다. 각 외피는 한 쌍의 내부 및 외부 경계로 구성되는데 각 경계에는 4개의 횡단면이 있습니다.
벌지
일부 애니메이션의 경우 스킨을 연결하고 정점 할당을 수정하면 최종 렌더링에 사용할 수 있는 애니메이션 스킨이 만들어집니다. 다른 애니메이션의 경우 스킨에 보다 현실적인 움직임(예: 벌지하는 근육)을 지정해야 할 수도 있습니다.
힘줄
힘줄은 링크를 결합하여 한 링크를 힘줄의 기반이 되는 다른 링크로 이동하는 효과를 확장합니다. 해당 효과는 몸체의 힘줄과 유사합니다.
피지크 데이터 저장 및 로드
피지크 데이터를 피지크(.phy) 파일에 저장하여 주어진 피지크 수정자를 공유하는 모든 오브젝트에 공통인 데이터를 저장할 수 있습니다.
피지크 설정 초기화
피지크 메시에서 정점, 외피 및 기타 스킨 매개변수를 재설정해야 하는 경우 다시 초기화를 클릭하여 피지크 초기화 대화상자를 표시합니다. 이 대화상자의 컨트롤을 사용하여 업데이트할 카테고리를 선택하고 새 전역 설정을 적용합니다.
초기 포즈 작업
피지크 메시에서 계층의 맞춤을 변경하거나 구조를 변경해야 하는 경우가 있습니다. 이렇게 하려면 피지크가 재초기화를 포함한 다양한 작업에 참조로 사용하는 기본값인 초기 포즈를 변경해야 합니다.
대화식 성능 향상
이 항목에서는 피지크의 대화식 성능을 향상시킬 수 있는 몇 가지 방법을 제공합니다.
캐릭터 배율 조정
표준 3ds Max 배율 변환 도구를 이용하여 링크의 크기 배율을 조정함으로써 Biped의 자세를 조정할 수 있습니다. Biped 링크의 배율을 조정하기 위해서는 반드시 체형 모드에 있어야 합니다. 체형 모드가 아닌 곳에서 Biped의 배율 조정을 시도하더라도 아무 일도 일어나지 않습니다.
얼굴 애니메이션
얼굴 애니메이션에 모핑 대신 피지크를 사용할 수 있습니다. 이렇게 하려면 추가 링크로 캐릭터의 얼굴을 설정해야 합니다. 메시 헤드의 적절한 위치에 3ds Max 골격이나 다른 오브젝트를 설정하여 이목구비를 움직이기 위한 골격 구조를 정의할 수 있습니다.
피지크를 다른 수정자와 결합
수정자를 사용하여 피지크를 오브젝트에 적용할 수 있지만 이 경우 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 다른 애니메이션 수정자를 피지크와 함께 사용하면 이 저하를 방지할 수 없습니다. 다른 수정자가 애니메이션되지 않는 경우 스택을 축소하여 피지크 전의 수정자를 제거할 수 있습니다. 이 경우 성능이 훨씬 향상될 수 있습니다.
피지크 및 자유형 변형(FFD)
피지크를 자유형 변형 (FFD) 공간 왜곡에 적용하여 FFD에 결합된 메시를 애니메이션으로 표현할 수 있습니다. 예를 들어 이 기법을 이용하여 신용카드 또는 시리얼 상자를 애니메이션으로 표현할 수 있습니다.