실제 몸체의 힘줄과 마찬가지로 피지크의 힘줄은 한 골격을 다른 골격에 연결합니다. 한 링크를 이동하는 효과를 다른 링크 주변의 스킨으로 확산합니다. 힘줄은 피지크로 애니메이션될 때 스킨 움직임의 사실성을 향상시킬 수 있습니다.
기본적으로 힘줄은 스킨 근처의 횡단면에 있는 기본 점으로 구성됩니다. 기본 점은 점을 당기는 골격의 다른 링크에 연결되어 있습니다. 힘줄 기본 점을 당기면 주변 스킨이 변형됩니다. 여러 매개변수가 점이 각 방향으로 당겨지는 양을 제어합니다.
스킨을 늘일 위치에 힘줄 횡단면을 삽입합니다. 그런 다음 움직임에 영향을 주는 링크에 연결합니다.
각 링크에 여러 개의 힘줄 횡단면이 포함될 수 있으며 각 제어점을 별도 링크에 연결할 수 있습니다. 그러나 겨드랑이 아래 영역과 같은 실제 응용프로그램에서는 왼쪽 및 오른쪽 쇄골에 각각 두 개의 제어점이 연결될 수도 있습니다.
절차
힘줄을 만들고 연결하려면 다음을 수행하십시오.
- 힘줄 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다. 힘줄 롤아웃
선택 수준 그룹에서
(링크)을 활성화합니다.
- 뷰포트에서 링크를 선택합니다.
- 삽입 설정 그룹에서 삽입을 클릭하여 설정합니다.
- 뷰포트에서 커서를 링크 위에 놓습니다.
커서가 작은 별 모양으로 바뀝니다.
- 클릭하여 링크에 횡단면을 만듭니다.
- 삽입을 클릭하여 끕니다.
팁: 뷰포트에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 힘줄 생성을 해제할 수도 있습니다.
- 선택 수준 그룹에서
(횡단면)을 켭니다.
회전 도구를 사용하여 제어점이 유용한 위치에 놓이도록 횡단면을 회전합니다.
- 힘줄 매개변수 그룹의 반지름 스피너를 사용하여 제어점이 스킨 표면에 가까워지도록 방사형으로 횡단면 배율을 조정합니다.
- 선택 수준 그룹의
(제어점)을 활성화한 다음 뷰포트에서 제어점을 하나 이상 선택합니다.
- 편집 명령 그룹의 연결을 설정한 다음 뷰포트에서 다른 링크를 클릭합니다.
힘줄이 링크 아래 영역에 걸쳐집니다.
- 핀치, 당기기 및 늘이기 설정을 조정하여 스킨 동작을 조정합니다.
- 상한 및 하한 조건 설정을 조정하여 인접한 링크에 미치는 영향 범위를 제어합니다.
다른 링크에 힘줄을 연결하려면 다음을 수행하십시오.
- 힘줄 롤아웃
선택 수준 그룹에서
(제어점)을 활성화하여 활성 선택 수준으로 만듭니다.
- 뷰포트에서 힘줄의 연결 점을 하나 이상 선택합니다.
점을 클릭하여 선택합니다. Ctrl+클릭을 사용하여 점을 선택에 추가하거나 직사각형 영역을 드래그하여 다중 점을 선택합니다.
- 편집 명령 그룹에서 연결을 설정합니다.
- 뷰포트에서 힘줄을 연결할 링크를 클릭합니다.
뷰포트에서 빨간 선이 나타나 기준에서 다른 링크로의 힘줄 연결을 표시합니다. 힘줄 연결 결과로 스킨 메시도 변형될 수 있습니다.
팁: 다른 링크에 연결되지 않은 고정된 연결 점이 힘줄에 있을 수 있습니다. 이러한 부착 점은 실제 몸체에서 골격이 스킨 표면 가까이에 있는 경우와 같이 스킨에 강도를 제공하는 데 유용합니다. 예를 들어 흉골 효과를 시뮬레이션하기 위해 캐릭터 가슴 영역의 한쪽에 두 개의 고점 연결 점을 둘 수 있습니다. 모든 힘줄이 다른 링크에 연결된 경우 애니메이션할 때 기본 링크의 스킨에 "흐물흐물한" 모양이 생길 수 있습니다. 이는 일부 애니메이션 캐릭터에 적합하지만 다른 애니메이션에는 적합하지 않습니다.
힘줄을 삭제하려면 다음을 수행하십시오.
- 힘줄 하위 오브젝트

(링크) 선택 수준에서 제거할 힘줄이 있는 링크를 선택합니다.
- 삽입 설정 그룹에서 삭제를 클릭합니다.