힘줄 만들기

실제 몸체의 힘줄과 마찬가지로 피지크의 힘줄은 한 골격을 다른 골격에 연결합니다. 한 링크를 이동하는 효과를 다른 링크 주변의 스킨으로 확산합니다. 힘줄은 피지크로 애니메이션될 때 스킨 움직임의 사실성을 향상시킬 수 있습니다.

기본적으로 힘줄은 스킨 근처의 횡단면에 있는 기본 점으로 구성됩니다. 기본 점은 점을 당기는 골격의 다른 링크에 연결되어 있습니다. 힘줄 기본 점을 당기면 주변 스킨이 변형됩니다. 여러 매개변수가 점이 각 방향으로 당겨지는 양을 제어합니다.

스킨을 늘일 위치에 힘줄 횡단면을 삽입합니다. 그런 다음 움직임에 영향을 주는 링크에 연결합니다.

각 링크에 여러 개의 힘줄 횡단면이 포함될 수 있으며 각 제어점을 별도 링크에 연결할 수 있습니다. 그러나 겨드랑이 아래 영역과 같은 실제 응용프로그램에서는 왼쪽 및 오른쪽 쇄골에 각각 두 개의 제어점이 연결될 수도 있습니다.

절차

힘줄을 만들고 연결하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 힘줄 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다. 힘줄 롤아웃 선택 수준 그룹에서 (링크)을 활성화합니다.
  2. 뷰포트에서 링크를 선택합니다.
  3. 삽입 설정 그룹에서 삽입을 클릭하여 설정합니다.
  4. 뷰포트에서 커서를 링크 위에 놓습니다.

    커서가 작은 별 모양으로 바뀝니다.

  5. 클릭하여 링크에 횡단면을 만듭니다.
  6. 삽입을 클릭하여 끕니다.
    팁: 뷰포트에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 힘줄 생성을 해제할 수도 있습니다.
  7. 선택 수준 그룹에서(횡단면)을 켭니다.
  8. 회전 도구를 사용하여 제어점이 유용한 위치에 놓이도록 횡단면을 회전합니다.
  9. 힘줄 매개변수 그룹의 반지름 스피너를 사용하여 제어점이 스킨 표면에 가까워지도록 방사형으로 횡단면 배율을 조정합니다.
  10. 선택 수준 그룹의 (제어점)을 활성화한 다음 뷰포트에서 제어점을 하나 이상 선택합니다.
  11. 편집 명령 그룹의 연결을 설정한 다음 뷰포트에서 다른 링크를 클릭합니다.

    힘줄이 링크 아래 영역에 걸쳐집니다.

  12. 핀치, 당기기 및 늘이기 설정을 조정하여 스킨 동작을 조정합니다.
  13. 상한 및 하한 조건 설정을 조정하여 인접한 링크에 미치는 영향 범위를 제어합니다.

다른 링크에 힘줄을 연결하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 힘줄 롤아웃 선택 수준 그룹에서 (제어점)을 활성화하여 활성 선택 수준으로 만듭니다.
  2. 뷰포트에서 힘줄의 연결 점을 하나 이상 선택합니다.

    점을 클릭하여 선택합니다. Ctrl+클릭을 사용하여 점을 선택에 추가하거나 직사각형 영역을 드래그하여 다중 점을 선택합니다.

  3. 편집 명령 그룹에서 연결을 설정합니다.
  4. 뷰포트에서 힘줄을 연결할 링크를 클릭합니다.

    뷰포트에서 빨간 선이 나타나 기준에서 다른 링크로의 힘줄 연결을 표시합니다. 힘줄 연결 결과로 스킨 메시도 변형될 수 있습니다.

    팁: 다른 링크에 연결되지 않은 고정된 연결 점이 힘줄에 있을 수 있습니다. 이러한 부착 점은 실제 몸체에서 골격이 스킨 표면 가까이에 있는 경우와 같이 스킨에 강도를 제공하는 데 유용합니다. 예를 들어 흉골 효과를 시뮬레이션하기 위해 캐릭터 가슴 영역의 한쪽에 두 개의 고점 연결 점을 둘 수 있습니다. 모든 힘줄이 다른 링크에 연결된 경우 애니메이션할 때 기본 링크의 스킨에 "흐물흐물한" 모양이 생길 수 있습니다. 이는 일부 애니메이션 캐릭터에 적합하지만 다른 애니메이션에는 적합하지 않습니다.

힘줄을 삭제하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 힘줄 하위 오브젝트 (링크) 선택 수준에서 제거할 힘줄이 있는 링크를 선택합니다.
  2. 삽입 설정 그룹에서 삭제를 클릭합니다.