정점 하위 오브젝트(피지크)

일반적으로 외피를 사용하여 Biped가 움직일 때 스킨의 동작을 수정할 수 있습니다. 그러나 외피를 재정의하여 정점의 특성을 수동으로 할당할 수 있습니다. 예를 들어, 선택된 정점에서 적절하지 않은 링크의 영향을 제거할 수 있습니다. 또한 가중치를 입력하여 하나의 정점에 대해 링크 사이의 가중치 분포를 변경할 수도 있습니다.

절차

팁: 링크를 한 번에 하나씩 작업할 필요가 없습니다. 영역 선택을 사용하여 정점 그룹 또는 링크 그룹을 선택하고 몸체와 골격 영역을 한 번에 작업할 수 있습니다.

정점 할당을 확인하려면 다음을 수행합니다.

  1. 정점 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
  2. 정점 작업 그룹에서 링크로 선택을 클릭하여 설정합니다.
  3. 정점 유형 버튼이 세 개 모두 설정되었는지 확인합니다.
  4. 뷰포트에서 링크를 클릭합니다.

    피지크에 해당 링크에 할당된 정점이 표시됩니다. 정점이 링크에 잘못 할당된 경우 아래에 설명된 절차에 따라 다른 링크로 다시 할당합니다.

  5. 골격의 다른 링크에 대해 4단계를 반복합니다.

정점에서 링크의 영향을 제거하려면 다음을 수행합니다.

    예를 들어, 중지의 정점에서 검지 링크의 영향을 제거할 수 있습니다.

  1. 정점 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
  2. (오브젝트 선택)을 활성화하고 뷰포트에서 정점을 선택합니다.
  3. 정점 작업 그룹에서 링크에서 제거를 설정합니다.
  4. 뷰포트에서 링크를 클릭합니다.

    정점에서 해당 링크의 영향이 제거됩니다.

    주: 링크를 추가로 클릭하여 해당 링크의 영향을 제거할 수도 있습니다.
  5. 정점 작업 그룹에서 할당 잠금을 설정합니다.

    할당 잠금을 사용하여 이후에 외피 매개변수가 조정되더라도 외피가 정점에 영향을 미치지 못하도록 해야 합니다.

링크의 영향에서 변형 가능한 정점을 제거하려면 다음을 수행합니다.

  1. 정점 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
  2. 정점 유형 버튼이 세 개 모두 설정되었는지 확인한 다음 정점 작업 그룹에서 링크로 선택을 클릭하여 켭니다.

    할당을 살펴보고 영향을 잘못 받은 정점을 확인합니다. 또한 정점이 빨간색(변형 가능)인지 또는 초록색(고정)인지 확인합니다.

    주: 파란색 정점은 링크의 영향 범위에 속할 수 없으므로 루트에 할당됩니다.
  3. (오브젝트 선택)을 활성화하고 뷰포트에서 위치가 잘못된 정점만 선택합니다.
    주: 올바른 정점의 경우 Alt 키를 누른 상태에서 클릭하여 선택을 해제할 수 있습니다.
  4. 정점 유형 그룹에서 (고정 정점) 및 (루트 정점)을 클릭하여 끕니다. (변형 가능한 정점)은 켜진 상태로 둡니다.
  5. 정점 작업 그룹에서 링크에서 제거를 클릭합니다.
  6. 선택된 변형 가능한 정점에 더 이상 영향을 주지 않으려는 각각의 링크를 뷰포트에서 클릭합니다.

정점 할당을 수동으로 재정의하려면 다음을 수행합니다.

    이 기법은 외피 할당이 적절하지 않고 특정 링크에서 특정 정점에 영향을 주려는 경우에 사용됩니다.

  1. 정점 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
  2. 정점 유형 버튼이 세 개 모두 설정되었는지 확인한 다음 다시 할당할 정점을 선택합니다.
  3. 정점 작업 그룹에서 링크에 할당을 클릭하여 설정합니다.
  4. 정점 유형 그룹에서 사용할 정점 할당 유형만 변형 가능(빨간색) 또는 고정(초록색) 중에서 선택합니다.
  5. 링크 간 혼합 드롭다운 리스트에서 혼합 없음을 선택합니다.

    이 설정으로 혼합 외피 및 정점 가중치의 효과가 무시되며 선택을 임의의 링크에 수동으로 할당할 수 있습니다

  6. 뷰포트에서 정점에 영향을 줄 링크를 클릭합니다.
    주: 변형 가능 정점을 할당할 때 일부 정점이 파란색으로 되면서 클릭한 링크 대신 루트에 할당될 수 있습니다. 이 정점을 올바른 변형 가능 정점으로 할당하려면 인접한 상위 또는 하위 링크를 Ctrl 키를 누른 상태에서 클릭합니다. 파란색 정점이 빨간색으로 바뀌면 변형할 수 있습니다.
  7. 수동 할당을 유지하기 위해 정점 작업 그룹에서 할당 잠금을 클릭합니다.

정점을 고정으로 만들려면 다음을 수행합니다.

  1. 정점 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
  2. (오브젝트 선택)을 활성화하고 뷰포트에서 고정으로 만들 정점을 선택합니다.
  3. 정점 작업 그룹에서 링크에 할당을 클릭하여 설정합니다.
  4. 정점 유형 그룹에서 (고정 정점)을 켜고, (변형 가능한 정점) 및 (루트 정점)을 끕니다.
  5. 링크 간 혼합 드롭다운 리스트에서 혼합 없음을 선택합니다.

    이 설정으로 혼합 외피 및 정점 가중치의 효과가 무시되며 선택을 임의의 링크에 수동으로 할당할 수 있습니다

  6. 뷰포트에서 정점이 할당될 링크를 클릭합니다.
  7. 정점 작업 그룹에서 할당 잠금을 클릭합니다.

    선택된 정점 주위의 작은 사각형은 정점이 잠겼음을 나타냅니다.

인터페이스

피지크에 의해 제어되는 메시에서 정점에 대한 컨트롤은 정점 - 링크 할당 롤아웃에 제공됩니다.

주: 피지크 초기화 대화상자에서 사용되는 롤아웃과 다릅니다 .

정점 유형 그룹

세 개의 정점 유형이 있으며 색상으로 구별됩니다.

  • 빨간색피지크의 변형 스플라인을 따라가는 변형 가능한 정점입니다.
  • 초록색변형되지 않고 할당된 링크를 따라가기만 하는 고정 정점입니다.
  • 파란색루트 노드에 연결된 정점입니다. 정점을 할당할 링크가 확실하지 않은 경우 피지크에서 이 색상이 사용됩니다. 이 정점은 변형되지 않으며 오브젝트의 질량 중심을 따릅니다. 파란색 정점은 고정 또는 변형 가능 정점으로 다시 할당해야 합니다.

적절한 색상의 버튼이 설정되어 있으면 해당 색상의 정점을 선택할 수 있습니다. 해당 색상의 정점이 선택되지 않게 하려면 버튼을 끕니다. 세 버튼을 한 번에 모두 끌 수 없습니다.

링크 간 혼합

이 드롭다운 리스트에서는 다음과 같은 여러 가지 옵션을 제공합니다.

  • N개 링크겹치는 모든 외피 내에 있는 정점에 영향을 줍니다.

    이 옵션이 활성화되어 있는 경우 정점의 범위 안에 있는 외피에만 정점을 할당할 수 있습니다. 이 경우 피지크에서 외피를 사용하여 각 정점에 혼합 가중치가 정의됩니다.

  • 혼합 없음character studio 1에서와 같이 정점이 한 링크의 영향만 받습니다.

    혼합이 지원되지 않는 게임 엔진의 캐릭터를 개발하는 경우 일반적인 기본값으로 유용합니다. 정점 하위 오브젝트 수준에서 외피에 의해 정의된 혼합 가중치를 재정의하고 정점을 고정 또는 변형 가능 정점으로 할당하는 경우 유용합니다. 예를 들어, 두개골 및 얼굴의 정점을 선택한 후 혼합 없음, 고정 정점, 링크에 할당을 설정하고 머리 링크를 클릭합니다. 이렇게 하면 머리 외피 정점 할당을 재정의하고 이 정점을 머리 링크에 고정으로 할당합니다. 할당 잠금을 사용하여 변경 사항을 잠급니다(아래 참조).

  • 2개, 3개, 4개 링크정점이 지정된 개수만큼 가장 가까운 링크의 영향을 받습니다. 제한된 혼합을 지원하는 게임 엔진에서 캐릭터를 개발하는 경우 유용합니다.

정점 작업 그룹

선택
주 도구 모음의 선택 도구를 사용하여 정점을 선택합니다.
링크별 선택
링크별로 정점을 선택합니다.
링크에 할당
선택한 정점을 링크에 할당합니다.

현재 선택된 정점을 링크에 할당하려면 링크에 할당을 설정한 후 링크를 클릭합니다.

링크에 할당은 각 링크에 정의된 외피에 종속적입니다. 이를 재정의하려면 링크 간 혼합을 "혼합 없음"으로 설정해야 합니다. 정점을 수동으로 할당한 후에는 할당 잠금을 사용하여 후속 작업에서 실수로 다시 할당되지 않도록 합니다.

주: 링크를 클릭하여 링크를 선택하거나 할당해야 합니다. 피지크를 사용하여 정점 관련 작업을 하는 동안에는 장면에서 선택 대화상자를 사용하여 링크를 선택하거나 할당할 수 없습니다.
링크에서 제거
선택한 정점을 링크에서 제거합니다.
주: 선택, 링크로 선택, 링크에 할당 및 링크에서 제거는 빨간색, 초록색 및 파란색 정점 유형(“+”) 버튼으로 지정된 정점에만 적용됩니다.
할당 잠금
정점 할당을 잠급니다.

잠금은 선택된 정점에 현재 할당된 가중치 및 혼합이 변경되지 않도록 합니다. 모든 수동 할당 후에는 정점을 잠가야 합니다. 또한, 입력된 가중치를 사용하기 전에도 정점을 잠가야 합니다. 캐릭터의 어려운 영역에 있는 외피를 조작할 경우 다른 정점에 영향을 미치는 외피를 변경하기 전에 제대로 작동하는 정점을 잠글 수 있습니다.

주: 수정자 스택에 정점과 같은 데이터가 추가되면 피지크는 새 정점이 잠겨진 정점과 가까이 있는 정도를 인식합니다. 그런 다음 가까운 정도에 따라 새 정점을 잠급니다 . 이미 잠긴 정점은 잠금이 해제되지 않습니다.
할당 잠금 해제
정점 할당을 잠금 해제합니다.

선택한 잠긴 정점을 다른 링크에 다시 할당하거나 혼합 설정을 변경하기 전에 할당 잠금 해제를 클릭합니다.

입력 가중치
선택한 잠긴 정점의 가중치를 입력하는 데 사용하는 입력 가중치 대화상자를 표시합니다. 잠긴 정점의 가중치만 변경할 수 있습니다.

이 기능을 사용하려면 정점을 한 개 이상 선택한 다음 잠급니다. 이 버튼을 클릭하여 입력 가중치 대화상자를 표시하고 드롭다운 리스트에서 링크를 선택한 다음 링크의 가중치를 변경하여 정점의 위치를 지정합니다. 가중치가 변함에 따라 뷰포트에서 정점의 위치가 업데이트됩니다.

두 개 이상의 외피 사이에서 혼합 영역에 있는 조절이 어려운 정점에 가중치 입력을 사용할 수 있습니다. 외피만 조정해서는 원하는 결과를 얻기 어려운 특정 링크의 정점 가중치를 미세하게 조정할 수 있습니다.

팁: 입력 가중치는 낮은 해상도부터 중간 해상도까지의 메시에서 결점을 수정할 때 유용합니다. 고해상도 메시에서 변형을 수정하려면 외피를 조정해야 합니다.
숨기기
선택한 정점을 숨깁니다.
모두 숨기기 해제
모든 정점을 숨김 해제합니다.
초기 골격 포즈
설정하면 메시가 원래 포즈, 즉 피지크를 처음 적용했을 때의 포즈로 돌아갑니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.