Biped에 피지크 사용

피지크를 사용하여 스킨을 연결한 골격은 3ds Max 계층, 계층의 골격, 계층에 있지 않은 골격 또는 스플라인이 될 수 있습니다. 피지크는 계층에서 골격 또는 링크의 상대적 위치에 기반하여 스킨을 변형합니다. 특히 두 개의 연결된 링크 간에 각도와 각 링크의 길이를 사용합니다. 링크의 배율도 사용할 수 있습니다.

골격 계층은 계층뿐만 아니라 동작도 정의하는 3ds Max 시스템 오브젝트가 될 수도 있습니다. 피지크에 특히 유용한 세 가지 종류의 오브젝트가 있습니다.

만들기 패널에서 시스템 오브젝트 범주를 사용하여 골격과 Biped를 만듭니다.

골격은 얼굴 애니메이션, 예를 들어 입술이 움직이는 얼굴 또는 비 Biped 캐릭터에 유용합니다. Biped는 사람 및 다른 Biped 캐릭터를 위한 기본 설정 시스템입니다.

일반적으로 계층의 링크에 대한 정점 할당을 최적화하기 위해 골격의 치수를 스킨의 치수에 맞추어야 하므로 골격을 만들기 전에 피지크 스킨을 만듭니다.

이 피지크 계층은 서로에 연결된 더미 오브젝트로 생성됩니다.

Biped 골격이 있는 피지크 메시.

피지크는 스플라인을 사용하여 메시를 변형할 수 있습니다.