일반적으로 외피를 사용하여 Biped가 움직일 때 스킨의 동작을 수정합니다. 그러나 외피를 재정의하여 정점의 특성을 수동으로 할당할 수 있습니다.
예를 들어, 선택된 정점에서 적절하지 않은 링크의 영향을 제거할 수 있습니다. 또한 가중치를 입력하여 하나의 정점에 대해 링크 사이의 가중치 분포를 변경할 수도 있습니다.
정점 v가 링크 l1, l2, l3에 할당되어 있으며 이들 링크의 가중치는 w1 = 0.2, w2 = 0.3, w3 = 0.4입니다.
부분 혼합이 아닌 경우 이러한 정점 가중치의 합계는 w1 + w2 + w3 = 0.9(1.0 미만)입니다.
부분 혼합이 해제되면 피지크가 가중치를 정규화하여 합계가 1.0으로 됩니다. 예:
w1' = w1 / w1+w2+w3 = 0.2/0.9 = .2222222... w2' = w2 / w1+w2+w3 = 0.3/0.9 = .3333333... w3' = w3 / w1+w2+w3 = 0.4/0.9 = .4444444...
따라서
w1'+w2'+w3' = 1.0
가중치가 1 미만인 정점의 가중치 채우기는 항상 루트의 가중치를 사용하여 채웁니다. 모두 부분적으로 혼합된 링크 그룹에 정점이 지정될 때마다 나머지 가중치는 루트 링크를 사용하여 지정되고 혼합됩니다.
이는 부분 변형을 변형 없음으로 감소시키려는 경우에 잘 작동합니다. 얼굴 표정에 따라 머리를 변형하지만 머리 자체는 그 자리에 유지하는 정적 머리를 예로 들 수 있습니다.
예: 정점 v가 링크 l1, l2 및 l3에 할당되어 있습니다.이들 링크의 가중치는 w1 = 0.2, w2 = 0.3, w3 = 0.4입니다.
이러한 정점 가중치의 합계는 w1 + w2 + w3 = 0.9(1.0 미만)입니다. 추가 채우기 가중치(wf)가 필요합니다.채우기 가중치는 1.0 - (w1+w2+w3) = 0.1 또는 10%로 결정됩니다. 피지크가 루트에서 가중치 wf를 사용하여 채웁니다(정점은 부분적으로 변형되지 않음).
결과 변형은 w1*l1 + w2*l2 + w3*l3 + wf*root입니다. 이 변형의 루트 부분은 기본적으로 단순히 골격의 루트를 따라 이동하는 변형되지 않은 부분입니다.
오버랩 영역의 정점 가중치 채우기는 부분 또는 부분이 아닌 가중치의 백분율을 기준으로 합니다. 예를 들어 부분이 아닌 링크의 전체 가중치가 부분 및 부분이 아닌 가중치 전체 합계의 80%인 경우 채우기의 80%는 전체가 아닌 변형의 더 많은 부분을 차지합니다. 나머지 20% 채우기는 루트에서 제공합니다.
예: 정점 v가 링크 l1, l2 및 l3에 할당되어 있으면 이들 링크의 가중치는 w1 = 0.2, w2 = 0.3,w3 = 0.4입니다.
l1 및 l2는 부분이 아니고 l3은 부분이라고 가정해 보겠습니다. 부분이 아닌 가중치는 w1 + w2 = 0.5이고 부분인 가중치는 w3 = 0.4입니다. 부분이 아닌 가중치는 0.5/(0.5+0.4) = .555555 또는 56%이고 채우기 가중치는 여전히(1.0 - .9) 또는 wf = 0.1입니다.
피지크가 부분이 아닌 혼합된 링크를 더 많이 사용하여 wf의 56%를 채웁니다. wf의 나머지 44%는 부분 혼합된 경우에서 처럼 루트를 사용하여 채워집니다. 이는 부분 및 부분이 아닌 링크 사이에 유연한 전환을 제공합니다.