피지크를 사용하여 스킨을 연결한 골격은 3ds Max 계층, 계층의 골격, 계층에 있지 않은 골격 또는 스플라인이 될 수 있습니다. 피지크는 계층에서 골격 또는 링크의 상대적 위치에 기반하여 스킨을 변형합니다. 특히 두 개의 연결된 링크 간에 각도와 각 링크의 길이를 사용합니다. 링크의 배율도 사용할 수 있습니다.
골격 계층은 계층뿐만 아니라 동작도 정의하는 3ds Max 시스템 오브젝트가 될 수도 있습니다. 피지크에 특히 유용한 두 가지 종류의 오브젝트가 있습니다.
만들기 패널에서 시스템 오브젝트 범주를 사용하여 골격을 만듭니다.
골격은 얼굴 애니메이션, 예를 들어 입술이 움직이는 얼굴 또는 비 Biped 캐릭터에 유용합니다.
일반적으로 계층의 링크에 대한 정점 할당을 최적화하기 위해 골격의 치수를 스킨의 치수에 맞추어야 하므로 골격을 만들기 전에 피지크 스킨을 만듭니다.

이 피지크 계층은 서로에 연결된 더미 오브젝트로 생성됩니다.
부동 골격은 서로 연결되지 않고 서로에 대해 알지 못하는 골격입니다. 부동 골격을 피지크에 추가하고 골격을 애니메이션하여 메시를 변형할 수 있습니다. 노드에 연결을 사용하고 Biped 골반처럼 계층의 루트를 클릭하는 것과 반대입니다. 노드에 연결이 작동하려면 모든 골격은 서로 연결되어 있어야 합니다.

Biped와 3ds Max 골격 외에도 피지크는 메시 변형을 위해 스플라인과 NURBS 곡선을 지원합니다. 스플라인에서 정점을 애니메이션하여 메시를 애니메이션할 수 있습니다. 얼굴 애니메이션을 위해 또는 메시를 변형하기 위해 이 기법을 사용할 수 있습니다.
스플라인으로 메시를 제어하려면:
부동 골격 롤아웃에서 추가를 클릭하고 뷰포트에서 스플라인을 선택합니다.
