돌출 각도는 각도 값과 이름을 연결합니다. 기본적으로 각 링크에는 하나의 벌지 각도가 있으며, 벌지 각도의 기본 이름은 링크 이름 뒤에 "Bulge 0"이 붙은 형태입니다. 기본 돌출 각도의 초기 각도 값은 골격에 맨 처음 피지크를 연결할 때 링크와 해당 하위 간의 각도입니다.
돌출은 관절의 이동에 따라 성장하고 줄어들기 때문에 효과적입니다. 초기 돌출 각도는 스킨이 변형될 수 있는 하나의 체형을 정의하며 일반적으로 기본 근육 조직과 유사합니다. 다른 돌출 각도가 정의되지 않으면 자세와 관계없이 스킨은 항상 첫 번째 돌출 각도처럼 보입니다. 추가 돌출 각도는 메시가 변형될 수 있는 기타 모양을 제공합니다.
이두근 근육 수축 등의 간단한 경우에 하나의 돌출 각도는 이완된 자세를 정의하고 다른 하나는 수축된 자세일 때의 근육을 정의합니다. 둘 다 노출되므로 기본 캐릭터에 정의를 추가할 수 있습니다. 이두근 근육에서처럼 근육이 많은 캐릭터는 이완된 자세에서도 몇몇 체형을 가질 수 있습니다. 그러면 원래 메시를 건드리지 않고 기준선을 변경할 수 있습니다. 실제로 피지크 돌출 횡단면을 사용하여 캐릭터를 모델링할 수 있습니다.
지정된 링크의 횡단면 변형은 해당 링크에 영향을 주는 모든 돌출 각도의 효과 간에 보간하여 결정됩니다. 여기에는 링크의 상위 관절 각도 및 해당 (하위) 관절 각도 모두의 돌출 각도가 포함됩니다. 개별 돌출 각도의 효과는 다음에 의해 결정됩니다.
돌출 각도를 임의의 회전에 대해 설정할 수 있으며 단일 축 힌지 관절로 제한되지 않음을 기억하십시오.