일부 애니메이션의 경우 스킨을 연결하고 정점 할당을 수정하면 최종 렌더링에 사용할 수 있는 애니메이션 스킨이 만들어집니다. 다른 애니메이션의 경우 스킨에 보다 현실적인 움직임(예: 벌지하는 근육)을 지정해야 할 수도 있습니다.
피지크를 사용하면 힘줄과 벌지를 추가하여 스킨의 기본 근육 조직을 시뮬레이션할 수 있습니다.
아무 관절 각도에서나 벌지 각도를 정의할 수 있으며, 개수에 관계없이 필요에 따라 벌지 각도를 정의할 수 있습니다. 벌지 각도는 관절의 현재 방향과 정의된 모든 횡단면으로 구성됩니다. 또한 벌지 각도의 영향을 조정할 수 있습니다. 피지크는 모든 벌지 각도를 캐릭터 움직임으로 간주합니다. 결과 벌지는 현재 관절 각도에서 영향력이 있는 다양한 벌지 각도의 효과를 보간하여 만들어집니다.
예를 들어 벌지하는 이두근 근육을 만들려면 벌지 하위 오브젝트 수준의 선택된 링크에서 팔꿈치 윗부분 중심 근처에 횡단면을 삽입합니다. 팔꿈치 윗부분과 팔꿈치 아랫부분 사이의 각도가 90도 이하가 되도록 하여 팔의 포즈를 구부린 위치로 지정합니다. 벌지 각도를 삽입하고 횡단면이 메시를 적절하게 비틀도록 횡단면을 조정합니다. 뷰포트 및 벌지 편집기에서 벌지의 모양이 골격 아래보다 그 위에서 더 높고 넓게 구부러진 이두근처럼 보이도록 편집할 수 있습니다. 이제 팔꿈치가 직선 방향에서 위쪽 어깨를 향해 구부릴 때 피지크에서 이두근을 적절하게 벌지합니다.
벌지 생성에 대한 자세한 내용은 벌지 만들기를 참조하십시오.
벌지는 선택 사항이므로 다음과 같은 여러 방법으로 피지크 애니메이션에 접근할 수 있습니다.