이 단원에서는 헬멧의 절반에 대해 대칭 모드로 작업합니다. 이렇게 하면 변경 사항이 다른 절반에 완벽하게 미러링됩니다.
단원 설정:
다각형 모델링 패널에서 수정 모드를 클릭합니다. 
수정 모드를 활성화하면 전체 그래파이트 모델링 도구를 사용할 수 있습니다.
대칭 수정자 추가:



이렇게 하면 Y축 방향을 기준으로 오브젝트의 절반이 선택됩니다.

다각형 선택이 반전됩니다. 새 선택에 제거할 다각형이 포함됩니다.
키를 누릅니다. 이제 형상을 미러링할 수 있도록 이러한 다각형에 대칭 수정자를 추가합니다.
미러 축 그룹에서 Y 옵션을 선택하고 대칭 이동을 켭니다. 
이 특성은 미러링된 헬멧 절반의 방향을 지정합니다.
리본에 제한된 모델링 도구 세트가 어떻게 표시되는지 확인합니다. 이것은 대칭 수정자가 활성화되었기 때문입니다.
다각형 모델링 패널에서 
이제 편집 가능한 폴리 오브젝트가 다시 활성화되고 다각형 편집을 위한 확장 도구 세트가 리본에 표시됩니다.
다각형 편집 컨트롤이 표시되면 소스 다각형만 편집하는 것이므로 미러링된 헬멧 절반은 뷰포트에서 숨겨집니다.

메시 스무딩 미리 보기:

NURMS 사용 패널이 작은 부동 대화상자로 표시됩니다.
이렇게 하면 형상에 다각형을 더 추가하여 오브젝트가 스무딩됩니다. 반복을 1회씩 늘릴 때마다 정점 및 다각형 면 수가 4의 요소로 증가할 수 있으므로 반복 값을 3 이하로 지정하는 것이 좋습니다. 이로 인해 계산 시간이 길어질 수 있습니다.

편집 패널에서 다음으로 헬멧의 테두리와 수직 이음새를 구성할 돌출을 두 개 추가합니다.
돌출시킬 이음새 및 테두리 면 선택:



3ds Max에서 오브젝트 주위 링의 첫 번째 가장자리에 평행한 모든 가장자리가 선택됩니다.

키를 누른 채 
3ds Max에서 선택한 가장자리 주위에 단일 루프 가장자리가 그려집니다. 또한 연결 도구에 대한 "캐디" 컨트롤이 표시됩니다.
키를 누른 채 리본의 도구를 클릭하면 해당 도구에 대한 캐디 컨트롤이 3ds Max에 표시됩니다.

기본적으로 루프는 선택한 가장자리의 중심에 배치되지만 다음 단계에서 지정할 음수 슬라이드 값은 루프를 중심의 왼쪽에 배치합니다.

가장자리가 왼쪽으로 슬라이딩됨
수정 선택 패널에서 링 도구에서는 모든 수직 가장자리가 자동으로 선택됩니다.

키를 누른 채 연결 도구에 대한 캐디 컨트롤이 3ds Max에 다시 한 번 표시됩니다.



편집 가능한 폴리로 변환을 선택합니다. 대칭 수정자가 제거되고 미러링된 모든 다각형이 모델에 통합됩니다.
헬멧 이음새 및 테두리 선택:
다각형 모델링 패널에서 

루프 모드가 설정되어 있으므로 3ds Max에서 헬멧 융기를 따르는 전체 가장자리 루프가 선택됩니다.

키를 누른 채 헬멧의 테두리를 따르는 가장자리 하나를 클릭합니다. 3ds Max에서 테두리 가장자리와 융기 선이 모두 선택됩니다.

키를 누른 채 리본
다각형 모델링 패널에서 3ds Max에서 가장자리 선택에 인접한 다각형이 모두 선택됩니다.

헬멧 이음새 및 테두리 돌출:
키를 누른 채 
3ds Max에 돌출 도구에 대한 캐디 컨트롤이 표시됩니다.



다각형 모델링 패널에서 
중간 이음새 및 테두리 돌출이 있는 헬멧
다음 단원에서는 가장자리를 더 추가하여 테두리와 융기에 덜 둥근 돌출을 만듭니다.
편집 패널에서