헬멧의 기본 모양 마무리

이 단원에서는 정점 및 가장자리 하위 오브젝트 조정을 사용하여 헬멧의 기본 모양을 완성합니다.

장면 설정:

  1. 직접 만든 장면으로 작업을 계속 진행하거나 을 사용해 helmet_02.max 장면을 엽니다.
  2. 새 파일을 연 경우 을 사용해 헬멧을 선택하고 수정 패널이 활성화되어 있는지 확인합니다.

    또한 (NURMS 사용) 및 NURMS (케이지 표시)를 꺼야 합니다.

돌출 미세 조정:

  1. 뷰포트에서 왼쪽 뷰로 전환합니다. 뷰포트가 음영 처리되어 있는 경우 F3 키를 눌러 음영 처리를 끄고 와이어프레임 뷰에 헬멧을 표시합니다.

    돌출된 헬멧 테두리에서 약간의 웨이브를 확인합니다.

  2. 리본 다각형 모델링 패널에서 (정점)을 활성화한 다음 을 사용해 테두리의 맨 위에 있는 정점의 행을 영역 선택합니다.
    팁: 추가 정점을 선택한 경우 키를 누른 상태에서 클릭하거나 을 사용해 선택에서 제거합니다.
  3. 리본 정렬 패널에서 (Z에 정렬)을 클릭하여 모든 정점을 Z축의 평균 방향을 따라 정렬합니다.
  4. 맨 위 뷰로 전환하고 을 사용해 융기 돌출의 한쪽에 있는 정점을 영역 선택합니다.
  5. 리본 정렬 패널에서 (Y에 정렬)을 클릭하여 모든 정점을 Y축의 평균 방향을 따라 정렬합니다.
  6. 융기 돌출의 반대쪽에 있는 정점을 영역 선택하고 (Y에 정렬)을 다시 클릭합니다.

    이제 돌출된 융기의 가장자리도 직선입니다.

  7. 뷰포트를 투시 뷰로 다시 변경합니다.
  8. 리본 다각형 모델링 패널에서 (가장자리)를 활성화합니다.
  9. 수정 선택 패널에서 (링 모드)를 클릭하여 켭니다.
  10. 을 사용해 헬멧의 융기 바로 왼쪽에 있는 수평 가장자리 중 하나를 클릭하여 선택합니다.

    링 모드에서 클릭한 가장자리에 평행한 가장자리를 모두 선택합니다.

  11. 루프 패널에서 키를 누른 채 (연결)을 클릭합니다.

    3ds Max에 연결 도구에 대한 캐디 컨트롤이 표시됩니다.

  12. 새 가장자리 루프가 융기의 기준에 매우 가깝도록 세 번째 컨트롤인 슬라이드의 값을 83으로 설정한 다음 (확인)을 클릭합니다.

    루프가 왼쪽으로 슬라이딩됨

  13. 을 사용해 뷰포트를 궤도 선회하여 헬멧 융기의 다른 쪽을 표시합니다.
  14. 편집 패널에서 (신속한 루프)를 켭니다.
  15. 헬멧 표면 위로 마우스를 드래그합니다. 마우스를 드래그하면 초록색 가상 루프가 나타납니다. 이 가상 루프를 사용하여 루프를 배치할 위치를 시각화할 수 있습니다.

    클릭하여 헬멧 왼쪽에 새로운 수직 가장자리 루프를 배치합니다. 반대쪽에 배치한 루프처럼 돌출된 융기의 기준에 가까워야 합니다.

    신속한 루프를 사용하면 신속하게 루프를 만들고 모델에 배치할 수 있습니다.

  16. 다시 신속한 루프를 사용하여 수평 가장자리 루프를 배치합니다. 이번에는 헬멧의 돌출된 테두리 바로 위에 배치합니다.

    클릭하여 루프를 만듭니다.

    이러한 평행 가장자리 루프를 추가하면 기존 가장자리가 보강되어 이전 단원에서 본 것처럼 많이 스무딩되지 않습니다.

  17. (신속한 루프)를 클릭하여 끕니다.
  18. (가장자리)를 클릭하여 가장자리 하위 오브젝트 수준을 종료합니다.

스무딩이 적용된 헬멧 보기:

  1. 리본 편집 패널에서 (NURMS 사용)을 클릭하여 켠 다음 F4 키를 눌러 모서리 면을 끄고 추가된 가장자리 루프가 돌출 기준에 더 날카로운 각도를 어떻게 제공하는지 확인합니다.

    더 날카로운 돌출을 보여주는 헬멧

  2. F4 키를 눌러 모서리 면을 다시 표시하고 (NURMS 사용)을 클릭하여 끈 다음 기본 모델을 다시 표시합니다.

작업 저장:

다음

돌출을 사용하여 헬멧에 뿔 추가