아치 텍스처화

Facade1의 경우처럼 UVW 둘러싸기 해제를 사용하여 Facade4의 입구 면을 텍스처화합니다. 이러한 면의 정렬로 인해 다른 UVW 둘러싸기 해제 기술을 사용합니다.

단원 설정:

  1. 이전 단원의 장면으로 작업을 계속하거나 을 사용해 \modeling\facades\facade_modeling_05.max를 엽니다.
  2. 파일을 여는 경우 을 사용해 정면을 선택하고 수정 패널로 이동한 다음 (종료 결과 표시)가 스택의 세 수준 모두에 대해 켜져 있는지 확인합니다.

포장도로 텍스처화:

  1. 을 사용해 Facade4를 선택합니다.
  2. 뷰포트에 모서리 면이 표시되는지 확인합니다(F4).
  3. 궤도(또는 ViewCube 사용), 확대/축소 및 이동을 수행하여 아치 형상이 잘 보이도록 합니다.
  4. 수정 패널로 이동합니다. 수정자 스택에서 UVW 맵이 활성 수준인지 확인합니다.
  5. 수정자 리스트에서 UVW둘러싸기 해제를 선택합니다.
  6. 수정자 스택에서 UVW 둘러싸기 해제 항목 옆에 있는 (더하기 기호 아이콘)을 클릭하여 UVW 둘러싸기 해제 하위 수준을 확장한 다음 다각형 하위 오브젝트 수준을 클릭하여 활성화합니다.
  7. 을 사용해 클릭하고 키를 누른 채 클릭하여 문 앞 계단 또는 도로의 위쪽 면을 선택합니다.
    팁: F2 키를 눌러 선택한 면의 음영 처리를 토글할 수 있습니다. 면 음영 처리를 켜면 선택 사항을 표시하기가 더 쉽습니다.
  8. 수정 패널 투영 롤아웃에서 (평면형 맵)을 클릭하여 설정한 다음 (Z에 정렬)을 클릭합니다.

    이제 포장도로는 fac4.jpg 텍스처에 올바르게 정렬됩니다.

  9. (평면형 맵)을 다시 클릭하여 끕니다.
  10. 수정 패널 UV 편집 롤아웃에서 UV 편집기 열기를 클릭하여 UVW 편집 대화상자를 엽니다.
  11. UVW 편집 대화상자의 배경 패턴 드롭다운 리스트에서 "Map #13 (fac4.jpg)"을 선택합니다. 맵 번호는 달라질 수 있습니다.
  12. UVW 편집 대화상자 아래쪽 도구 모음에서 (선택한 면만 표시)를 클릭하여 설정합니다.
  13. UVW 편집 대화상자 주 도구 모음에서 (자유형 모드)를 클릭하여 활성화합니다.
  14. 핸들로 포장도로 면을 이동 및 배율 조정하여 더 큰 창의 창턱 위에 배치되도록 합니다.

    포장도로를 석재의 어두운 영역에 매핑하면 좋습니다.

    팁: UVW 편집 대화상자를 이동하여 텍스처 표시도 뷰포트에 표시합니다.
  15. 을 사용해 UVW 편집 대화상자를 닫습니다.

아치의 벽 부분에 대한 텍스처 설정:

  1. ViewCube로 장면을 궤도 선회하여 아치의 내부 면을 모두 표시합니다.
  2. 을 사용해 클릭하고 키를 누른 채 클릭하여 아치의 내부를 따라 외부 면을 선택합니다. 이러한 면은 석재 벽의 폭에 해당합니다.
    팁: F2 키를 눌러 선택한 면의 음영 처리를 토글할 수 있습니다. 면 음영 처리를 켜면 선택 사항을 표시하기가 더 쉽습니다.
  3. +Z를 눌러 아치의 이전 뷰로 돌아가 측면부터 약간 아래쪽으로 확인합니다.
  4. 수정 패널 투영 롤아웃에서 (원통형 맵)을 클릭하여 설정한 다음 (Y에 정렬)을 클릭합니다.

    3ds Max에 UVW 둘러싸기 해제 투영에 대한 원통형 기즈모가 표시됩니다.

  5. 을 사용해 원통 기즈모를 약간 앞쪽으로 이동하여 모두 표시하고 벽에 의해 숨겨지지 않도록 합니다.
    팁: 그림과 같이 을 사용해 궤도 선회하거나 ViewCube를 사용하여 벽과 원통 기즈모를 더 비스듬히 표시할 수 있습니다.

    원통 기즈모에는 초록색으로 표시되는 높이 세그먼트가 한 개 있습니다. 이 세그먼트는 원통형 매핑의 이음새가 배치될 위치를 나타냅니다. 현재 초록색 세그먼트는 아치의 오른쪽 부근에 있습니다.

  6. (선택 및 회전)을 활성화합니다.
  7. 이음새 세그먼트가 장면의 맨 아래에 배치될 때까지 을 사용해 Y축을 기준으로 원통 기즈모를 회전합니다.

    아치는 완전한 원이 아니므로 맨 아래에 이음새를 배치하면 건물 정면 형상에 이음새가 나타나지 않게 됩니다.

  8. 투영 롤아웃에서 맞춤을 클릭합니다.

    3ds Max에서 원통 기즈모를 아치의 형상에 맞춥니다.

  9. (원통형 맵)을 다시 클릭하여 끕니다.
    주의: 평면형 맵 버튼처럼 원통형 맵 버튼을 클릭하면 모드가 시작됩니다. 이 버튼을 해제하지 않으면 나중에 UVW 편집 대화상자에서 컨트롤을 사용할 수 없습니다.

UVW 편집 대화상자를 사용하여 벽 텍스처 배치:

  1. 수정 패널 UV 편집 롤아웃에서 UV 편집기 열기를 클릭하여 UVW 편집 대화상자를 표시합니다.
  2. 필요한 경우 UVW 편집 대화상자의 배경 패턴 드롭다운 리스트에서 "Map #13(fac4.jpg)"(맵 번호는 달라질 수 있음)을 선택하고 아래쪽 도구 모음에서 (선택한 면만 표시)를 설정합니다.
  3. UVW 편집 대화상자 주 도구 모음에서 (자유형 모드)를 켭니다.
  4. 핸들로 벽 면을 배율 조정하여 아치 위에 있는 석재의 줄무늬를 덮도록 합니다. 배치는 곧 변경할 것이므로 중요하지 않습니다.
  5. 또한 아래 도구 모음에서 (영역으로 확대)를 사용하여 아치와 바로 그 위에 있는 벽이 잘 보이도록 합니다.
  6. UVW 편집 대화상자 주 도구 모음에서 (선택한 하위 오브젝트 미러링)을 클릭합니다.
  7. UVW 편집 대화상자 첫 번째 아래 도구 모음, 하위 오브젝트 선택 도구 모음에서 (정점)을 클릭하여 정점 하위 오브젝트 수준을 활성화합니다.
  8. UVW 편집 대화상자 메뉴모음에서 도구 스케치 정점을 선택합니다.

    3ds Max에 스케치 도구 대화상자가 열립니다.

  9. UVW 편집 창을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴에서 스케치 정점을 선택합니다.
    주: 사용하려는 스케치 도구 옵션은 정렬 기준 = 자유형, 설정된 대화식 모드입니다. 옵션을 변경해야 하는 경우에는 UVW 편집 대화상자 도구 모음 스케치 정점을 선택합니다. 그러면 스케치 도구 대화상자가 표시됩니다. 쿼드 메뉴의 스케치 정점 옆에 있는 옵션 아이콘을 클릭할 수도 있습니다.

    자유형 도면으로 스케치 도구를 사용하는 경우 두 단계로 작업을 수행합니다. 먼저 드래그하여 위치를 조정할 정점을 선택하고 두 번째로 자유형 스트로크를 그려 선택한 정점을 배치할 위치에 UVW 편집을 표시합니다.

  10. 하나의 연속 모션으로 아치 면의 왼쪽 아래 가장자리를 따라 정점을 드래그하여 선택합니다. 아래쪽 가장자리의 중심에서 시작하여 왼쪽으로 커서를 이동합니다.
    주: 가장자리의 그리드가 이전 단원에 표시된 그리드와 일치하는 경우 아치의 각 측면에는 11개의 정점이 있습니다. 3ds Max에서는 이러한 정점에 0부터 10까지의 번호를 지정합니다.
  11. 연필 모양 커서를 사용하여 비트맵에 표시된 아치의 왼쪽 아래 가장자리를 따라 스케치합니다.

    3ds Max에서는 선택한 정점을 그리는 선을 따라 이동합니다.

    너무 정확하게 이동하는 것에 대해 걱정하지 않아도 됩니다. 나중에 작업을 조정할 수 있습니다.

  12. 아치 면의 위쪽 가장자리에 대해 이전 두 단계를 반복합니다.
  13. 그런 다음 아치의 오른쪽에 대해 동일한 단계를 반복합니다.
  14. 이 방법으로 스케치 정점을 사용하여 대략적으로 아치 면을 그린 후 UVW 편집 대화상자 도구 모음에서 (선택된 하위 오브젝트 이동)을 설정한 다음 정점을 이동하여 보다 규칙적으로 정렬합니다.

내부 아케이드 면 매핑:

작업 저장:

완성된 장면은 facade_modeling_completed.max입니다. 이 장면에는 두 개의 다른 정면이 포함되어 있습니다. 이러한 정면을 모델링하려면 모델링에 사용할 수 있는 도구에 대해 알고 있어야 합니다.

Façade 2

Façade3

요약

건물의 정면 사진을 사용하여 해당 정면의 확실한 모델링을 만들 수 있습니다. 전체적인 단계는 다음과 같습니다.

  1. 수직선과 수평선이 평행이 되도록 사진 편집 프로그램을 사용하여 사진의 투시를 수정합니다.
  2. 3ds Max에서 사진과 가로 세로 비율이 같고 원본 건물과 치수가 같은 평면을 만듭니다.
  3. 사진을 분산 및 범프 맵으로 사용하는 재질을 만들어 평면에 적용합니다.
  4. 평면을 편집 가능한 폴리 오브젝트로 만듭니다.
  5. UVW 맵 및 폴리 선택으로 스택을 설정하여 형상을 편집하는 동안 최종 결과를 표시합니다.
  6. 편집 가능한 폴리 도구를 사용하여 정면의 기능에 해당하는 가장자리를 만듭니다.
  7. 돌출 도구를 사용하여 피쳐를 3D로 만들어 매입 또는 돌출을 적용하고 건물에서 사실적인 그림자를 투사하도록 합니다.
  8. UVW 둘러싸기 해제를 사용하여 주 UVW 맵 투영에 평행하지 않는 면의 매핑을 수정합니다.