머리카락 만들기

머리 위의 머리카락을 만들려면 스플라인 케이지를 사용합니다. 이 방법을 사용하면 많은 양의 머리(특히 긴 머리)에 스타일을 한 번에 적용할 수 있습니다.

머리카락을 늘이기 위한 스플라인 케이지

스플라인 케이지 방법은 턱수염과 콧수염에 사용했던 다각형 방법과는 다소 다릅니다.

장면 설정:

  1. 이전 단원에서 계속 진행하거나 을 클릭하여 viking_02.max를 엽니다.

턱수염 및 콧수염 숨기기:

  1. 클릭한 다음 키를 누른 상태로 을 클릭하여 턱수염콧수염 오브젝트를 선택하거나 이름별 선택을 사용합니다. 그런 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 쿼드 메뉴의 표시(오른쪽 위) 사분면에서 선택 사항 숨기기를 선택합니다.

스플라인 케이지 그리기:

    주: 자습서 파일에는 이미 그려진 스플라인 케이지가 포함되어 있습니다. 이 절차와 이어지는 두 절차를 완료하기가 어렵거나 스플라인을 구성하는 데 작업 시간을 소비하지 않으려는 경우에는 머리카락 및 털 적용 절차로 건너뛸 수 있습니다.
  1. 만들기 패널에서· (모양)을 클릭하여 활성화한 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 선을 클릭하여 켭니다.
  2. 만들기 방법 롤아웃에서 초기 유형과 드래그 유형을 모두 스무딩으로 변경합니다.
  3. 주 도구 모음에서 (스냅 토글)을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 그리드 및 스냅 설정 대화상자를 엽니다. 대화상자에서 모두 지우기를 클릭하고 면을 클릭하여 켭니다.

    그리드 및 스냅 설정 대화상자를 닫습니다.

  4. (3D 스냅 토글)을 클릭하여 켭니다.
  5. 렌더링 롤아웃을 열고 뷰포트에서 사용을 켭니다.

    이는 단순히 스플라인을 만들 때 보다 쉽게 확인하기 위한 것입니다.

  6. 머리 왼쪽에서 정수리부터 오른쪽 어깨 방향으로 첫 번째 스플라인을 그린 다음 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 스플라인 만들기를 종료합니다.

    얼굴로 스냅할 것이므로 일부 스플라인 부분이 스킨 아래로 묻힐 수 있습니다. 머리카락을 생성하기 전에 스플라인을 머리에서 바깥쪽으로 이동할 것이므로 이는 신경쓰지 않아도 됩니다.

  7. 그림을 가이드로 사용해 나머지 스플라인을 그립니다.

    머리 양쪽에는 스플라인이 귀 앞과 뒤에 각각 3개씩 있습니다.

    또한 머리 뒤쪽에도 스플라인이 2개 더 있습니다.

    을 클릭해 스플라인을 그리면서 뷰포트에 궤도를 적용합니다. 나중에 Shift+Z를 사용해 뷰 변경 사항을 실행 취소할 수 있습니다.

케이지에 스플라인 조립:

  1. 스플라인을 원하는 모양으로 그린 후에 을 클릭하여 처음으로 만든 스플라인(전면 왼쪽 관자놀이에 있음)을 선택합니다. 이 스플라인을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴의 변환(오른쪽 아래) 사분면에서 다음으로 변환 편집 가능한 스플라인으로 변환을 선택합니다.
  2. 맨 위 뷰포트를 활성화합니다.
  3. 수정 패널로 이동합니다. 첫 번째 스플라인 을 계속 선택한 상태로 형상 롤아웃 연결 버튼을 켠 다음 시계 반대 방향으로 진행하면서 클릭하여 케이지에서 각 추가 스플라인을 연결합니다.

    이때 진행 순서가 중요합니다. 스플라인의 순서가 잘못되면 머리가 엉키거나 헝클어집니다. 따라서 여러 사항 연결 버튼도 사용할 수 없습니다.

    팁: 스플라인을 보기가 어려운 경우에는 머리를 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해 선택 사항 숨기기를 선택한 다음 이 단계 앞부분에서 설명한 대로 연결합니다.
  4. 모든 스플라인을 케이지에 추가한 후에 연결을 끕니다.

두피 바깥쪽으로 케이지 이동:

  1. 렌더링 뷰포트에서 사용을 끕니다.
  2. (스냅 토글)이 켜져 있으면 끕니다.
  3. (정점)을 켜서 정점 하위 오브젝트 수준으로 이동합니다.
  4. 클릭한 다음 키를 누른 상태로 을 클릭하여 머리카락 스플라인의 첫 번째 정점(선택하지 않은 경우 노란색으로 표시되는 정점)을 모두 선택합니다.
    팁: 이 시점에서 루트 정점이 약간 멀리 떨어진 것처럼 보이면 (선택 및 균일 배율)을 사용하여 더 가까이 붙여서 머리에 머리카락이 없는 위치가 없도록 할 수 있습니다.
  5. +I를 눌러 선택 사항을 반전시킵니다.
  6. (선택 및 배율 조정)을 켜고 (선택 중심 사용)을 선택한 후에 정점 배율을 약간 높여서 처음 만든 두피의 정점을 제외한 모든 정점이 머리의 스킨에서 어느 정도 떨어져 있도록 만듭니다.
  7. (정점)을 클릭하여 이 하위 오브젝트 수준에서 빠져 나옵니다.

머리카락 및 털 적용:

  1. 다음 중 한 가지를 실행합니다.
    • 이전 절차에 따라 스플라인 케이지를 만들었으며 케이지 모양에 만족하는 경우에는 2단계로 건너뜁니다.
    • 준비된 스플라인 케이지를 사용하려는 경우나 케이지를 직접 만들지 않은 경우에는 응용 프로그램 메뉴에서 가져오기 병합을 선택합니다. hair_spline_cage.max를 엽니다. 병합 대화상자에서 Hair_Cage 오브젝트를 클릭하여 강조 표시한 후에 확인을 클릭합니다.
  2. 을 클릭하여 스플라인 케이지를 선택합니다.
  3. 수정 패널의 수정자 리스트에서 표준 공간 수정자 머리카락 및 털(WSM)을 선택합니다.
  4. 재질 매개변수 롤아웃에서 머리카락 색상을 턱수염 및 콧수염과 같도록 지정합니다.
    • 끝 색상: RGB = 130, 120, 120
    • 루트 색상: RGB = 30, 20, 15
    • 뮤턴트 색상 = 루트 색상: RGB = 30, 20, 15
    • 뮤턴트 [%] = 15.0
  5. 일반 매개변수 롤아웃에서 머리카락 개수를 3000으로 변경합니다.

    기본 머리카락 개수는 450개로, 이는 다각형에서 늘인 머리카락의 기본값보다 매우 적기 때문에 너무 낮은 값입니다.

  6. 역시 일반 매개변수 롤아웃에서 머리카락 세그먼트를 100으로, 머리카락 패스를 2로 변경합니다.

    머리카락 세그먼트는 머리카락 및 털이 각 머리카락에 대해 사용하는 세그먼트 세분화 수를 지정합니다. 바이킹은 머리가 길기 때문에 여기서는 이 값을 늘렸습니다.

    머리카락 패스는 품질을 제어하는 값으로, 이 값을 늘리면 렌더링 시간은 길어지지만 머리카락 모양이 개선됩니다.

  7. 역시 일반 매개변수 롤아웃에서 임의 배율을 20.0으로 변경합니다.

    그러면 머리카락 중 20%의 길이가 임의로 변형됩니다.

  8. 곱슬 머리 매개변수 롤아웃에서 곱슬 머리 루트를 3.0으로, 곱슬 머리 끝을 2.0으로 변경합니다.
  9. 꼬임 매개변수 롤아웃에서 꼬임 루트를 0.1로, 꼬임 끝을 2.0으로 설정합니다.
  10. 여러 가닥 매개변수 롤아웃에서 설정을 다음과 같이 변경합니다.
    • 개수 = 3
    • 루트 넓히기 = 1.2
    • 끝 넓히기 = 1.15

이제 머리카락을 렌더링할 준비가 되었습니다.

머리카락 렌더링:

  1. 주 도구 모음에서 (렌더 프로덕션)을 클릭합니다.

    머리카락은 길기 때문에 턱수염 또는 콧수염보다 렌더링 시간이 더 오래 걸립니다.

    위의 그림에서는 머리카락이 헝클어지고 기름기가 있는 것처럼 보이므로 렌더링 결과가 그다지 좋지 않습니다. 이는 부분적으로 스플라인에서 늘인 머리카락의 기본값이 다각형에서 늘인 머리카락의 기본값과 다르기 때문입니다.

  2. 일반 매개변수 롤아웃에서 루트 두께의 값을 2.5로, 끝 두께의 값을 0.25로 변경합니다.

    다각형 머리카락의 기본 루트 두께는 5.0인 반면 스플라인 머리카락의 기본 루트 두께는 10.0입니다.

  3. 재질 매개변수 롤아웃에서 반사광 및 광택 값을 모두 15.0으로 동일하게 변경합니다.

    여기서 기본값은 턱수염 및 콧수염의 경우와 같지만 머리카락은 표시되는 영역이 더 넓기 때문에 강조 표시가 보다 뚜렷하게 나타납니다.

  4. 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴의 표시(오른쪽 위) 사분면에서 모두 숨기기 해제를 선택합니다.
  5. 을 클릭하여 머리카락을 한 번 더 렌더링합니다.

    이번에는 머리카락 모양이 턱수염 및 콧수염과 좀 더 비슷한 모양으로 표시됩니다.

작업 저장:

요약

이 자습서에서는 다각형과 스플라인 케이지에서 머리카락을 늘여 보았습니다. 이 과정에서 다양한 머리카락 및 털 설정을 사용해 머리카락 색상과 모양을 변경하고 실제로 어떻게 나타나는지 결과를 확인했습니다.