이 단원에서는 또 다른 참조 오브젝트를 만들어 금속 셸에 건물을 숨기는 추가 다각형 편집 기술을 적용합니다.
단원 설정:
건물의 금속 셸 만들기:
- H 키를 누르고 장면에서 선택 대화상자를 사용하여 Building 1 - Glazing 오브젝트를 선택합니다.
수정 패널의 수정자 스택에서 각 수정자 왼쪽에 있는
(전구 아이콘)을 클릭하여 수정자의 효과를 끕니다.
- 메뉴모음에서 편집
복제를 선택합니다. 복제 옵션 대화상자
오브젝트 그룹에서 참조를 선택하고 오브젝트의 이름을 Building 1 - Metallic Shell로 변경합니다. 확인을 클릭합니다.
- 셸 오브젝트를 선택한 상태에서 활성 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴에서 선택 격리를 선택합니다.
- 수정자 리스트에서 폴리 편집을 선택합니다.
- 투시 뷰포트가 아직 활성화되어 있지 않으면 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다. 건물의 바닥이 명확하게 표시될 때까지
확대/축소,
궤도 및
이동을 수행합니다.
- 선택 롤아웃에서
(다각형)을 클릭하여 켭니다.
-
건물 바닥에서 가운데 다각형을 선택합니다. 선택 롤아웃에서 전체 바닥이 선택될 때까지 늘이기를 반복해서 클릭합니다.
키를 눌러 다각형을 제거합니다. 이제 추가 다각형을 제거하여 건물 외부에 창문 패턴을 만들어야 합니다.
모델 셸의 앞면과 뒷면에 개구부 만들기:
- 전체 건물이 다시 표시될 때까지
+Z를 반복해서 눌러 뷰포트 변경을 실행 취소합니다.
- 투시 뷰에서 ViewCube의 전면을 클릭한 다음 ViewCube를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 팝업 메뉴에서 직각을 선택합니다.
팁: ViewCube가 뷰포트에 표시되지 않으면 일반 뷰포트 레이블 메뉴("[+]")에서 ViewCube

ViewCube 표시를 선택합니다.
필요한 경우
(범위 확대/축소)를 클릭하여 전체 건물을 볼 수 있습니다.
건물의 앞과 뒤에서 모두 면을 선택합니다. 이 작업은 직각 뷰에서 수행해야 더 안정적입니다. 투시 뷰에서는 투시 투영으로 인해 전면과 정렬되지 않은 후면을 선택할 수 있습니다.
- 선택 롤아웃에서 뒷면 무시가 해제(기본값)되었는지 확인합니다.
뒷면 무시가 해제되어 있는 동안에는 건물 전면을 선택하면 해당 후면도 선택됩니다.
+W를 눌러 뷰포트를 최대화합니다.
(오브젝트 선택)을 켭니다.
키를 누른 채 클릭하고 드래그하여 모델의 위쪽 부분에 있는 다각형의 5x15 그리드를 선택합니다. 단, 건물의 각 가장자리에 있는 다각형 한 행은 선택되지 않은 상태로 유지합니다.
그러면 모델의 앞면과 뒷면에서 다각형이 선택됩니다.
- 다음 그림과 같이
키를 누른 채 클릭하여 각 모서리 다각형을 선택에서 제거합니다. 그러면 모델의 앞면과 뒷면에서 선택한 다각형이 제거됩니다.
- 다음 그림과 같이
키를 누른 채 클릭하고 드래그하여 나머지 다각형을 선택합니다.
키를 누른 채 드래그하여 창 패턴의 모서리 및 입구의 아치에서 다각형을 제거합니다.
키를 눌러 건물의 앞면과 뒷면에서 선택된 다각형을 모두 삭제합니다.
다음으로 약간 다른 패턴을 사용하여 건물의 측면에서 다각형을 제거합니다.
건물 셸의 측면에 대한 개구부 만들기:
- ViewCube를 사용하여 건물의 왼쪽 뷰로 변경합니다.
필요한 경우
(범위 확대/축소)를 클릭하여 전체 건물을 볼 수 있습니다.
- 다음 그림과 같이 모서리가 제거된 5x7, 5x15, 5x15 및 5x8 패턴에서 다각형을 선택합니다.
키를 눌러 다각형을 삭제합니다.
- 뷰포트에 투시 뷰가 다시 표시될 때까지
+Z를 누릅니다.
다음으로 건물 가장자리를 편집하여 둥글게 만듭니다.
셸의 모서리 모따기:
- 선택 롤아웃에서
(가장자리)를 클릭합니다.
- 투시 뷰에서 확대하여 셸을 더 자세히 표시합니다. 내부인지 외부인지에 관계없이 셸의 모서리 네 개가 모두 표시되도록 ViewCube를 사용하여 뷰를 회전합니다.
- 셸의 특정 수준에서
을 사용해 클릭하고
키를 누른 채 클릭하여 건물의 각 모서리에 있는 수직 가장자리 네 개를 선택합니다.
- 선택 롤아웃에서 루프 버튼을 클릭합니다. 그러면 건물 전체의 가장자리 네 개가 모두 선택됩니다.
- 가장자리 편집 롤아웃에서 모따기 버튼 옆(주 버튼의 바로 오른쪽)에 있는
설정 버튼을 클릭합니다.
3ds Max에 모따기 도구에 대한 캐디 컨트롤이 표시됩니다.
- 모따기 캐디에서 첫 번째 컨트롤인 양을 2.0m로 설정합니다. 그러면 모따기 작업으로 만든 베벨의 폭이 설정됩니다. 두 번째 컨트롤인 세그먼트를 4로 설정합니다. 그러면 모따기된 영역이 네 개의 세그먼트로 세분화됩니다. 세그먼트를 더 많이 설정할수록 가장자리는 더 둥글게 됩니다.
(확인)을 클릭합니다.
(가장자리)를 다시 클릭하여 가장자리 하위 오브젝트 수준을 종료합니다.
셸에 두께를 지정하고 결과 검사:
- 수정자 리스트에서 셸 수정자를 추가하고 매개변수 롤아웃에서 외부 양 값을 2.0m로 설정합니다.
그러면 금속 셸에 2m의 두께가 지정됩니다.
이제 수정자가 적용된 건물을 살펴보겠습니다.
- 뷰포트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 쿼드 메뉴에서 끝 분리를 선택합니다.
+W를 클릭하여 다시 네 개의 뷰포트를 모두 표시합니다.
- 수정자 스택에서, 앞에서 끈 세 개의 수정자인 FFD, 비틀기 및 테이퍼를 켭니다.
- 투시 뷰에서
(선택한 범위 확대/축소)를 클릭합니다.
-
을 사용해 뷰포트의 빈 영역을 클릭하여 건물을 선택 취소합니다. 이제 건물의 모델링 단계가 완료되었습니다. 다음으로 건물 외부에 재질을 추가합니다.
건물에 재질 적용:
- H 키를 누르고 장면에서 선택 대화상자에서 Building 1 - Glazing 오브젝트를 강조 표시한 다음 확인을 클릭합니다.
- 주 도구 모음에서
(재질 편집기)를 클릭하여 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
- 재질 편집기 메뉴모음에서 옵션 메뉴를 열고 인스턴스로 재질 전파를 끕니다.
- 재질 편집기 브라우저(왼쪽)의 샘플 슬롯 섹션에서 유리 재질을 찾은 다음 뷰1 창으로 드래그합니다.
처음에 뷰1로 레이블이 지정된 뷰는 다양한 방법으로 재질과 맵을 함께 와이어링할 수 있는 노드로 나타나는 슬레이트 재질 편집기 중앙의 큰 창입니다.
이 재질을 복사본으로 만들지 인스턴스로 만들지를 묻는 메시지가 3ds Max에 표시됩니다. 인스턴스를 선택하고 확인을 클릭합니다.
팁: 슬레이트 재질 편집기를 편리하게 탐색하려면 창을 기본 크기에서 확대합니다. 브라우저 패널의 폭을 드래그하여 더 넓게 만들어도 도움이 됩니다.
- 재질 편집기 도구 모음에서
(선택 사항에 재질 할당)을 클릭하여 유리 재질을 글레이징 오브젝트에 적용합니다. 3ds Max에서 글레이징에 글레이징 재질을 적용합니다. 이제 브라우저 패널의 장면 재질 섹션에서 유리 항목과 오브젝트 이름을 확인할 수 있습니다.
주: 이 단계를 수행할 때 인스턴스로 재질 전파가 켜져 있으면 모든 건물에 유리 재질이 할당됩니다.
- H 키를 다시 누르고 Building 1 - Metallic Shell 오브젝트를 선택합니다.
- 뷰1 패널에서 유리 재질을 클릭하여 강조 표시한 다음
키를 누릅니다. 그러면 유리 재질이 활성 재질 뷰에서는 제거되지만 장면에서는 제거되지 않습니다.
- 브라우저 패널의 샘플 슬롯 섹션에서 금속 재질을 찾아 뷰1 패널로 드래그합니다.
- 이번에는 오른쪽에 있는 둥근 컨트롤인 금속 재질 노드의 출력 소켓에서 드래그하고

재질의 출력 소켓에서 드래그
... 뷰포트에서 금속 셸 오브젝트에 와이어를 드롭합니다.

... 오브젝트에 드롭
드래그하여 드롭하기는 재질을 할당하는 또 다른 방법입니다.
주: 슬레이트 재질 편집기 오른쪽이나 뷰포트에서 패널을 교차하면 와이어가 표시되지 않습니다.
- H 키를 다시 누르고 Building 1 - Mullions 오브젝트를 선택합니다.
- 브라우저 패널의 샘플 슬롯 섹션에서 아래로 스크롤하여 문설주 재질을 찾은 다음 이전 단계에서 설명한 방법을 사용하여 문설주 오브젝트에 적용합니다.
문설주 재질은 무광택 회색이며 금속 셸처럼 광택이 나지 않습니다.
-
슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.
건물 렌더링:
- 투시 뷰포트가 활성화되어 있는지 확인한 다음
(렌더 프로덕션)을 클릭하여 작업을 확인합니다. 장면이 다음과 같이 나타나야 합니다.
작업 저장:
요약
이 자습서에서는 3ds Max를 사용하여 아키텍처 개념을 신속하게 시각화하는 것이 얼마나 간단한지를 보여주었습니다. 단순한 형상 오브젝트에서 비틀기, 테이퍼 및 FFD 수정자를 추가하여 조직적으로 테마화된 아키텍처 모델을 만드는 방법을 배웠습니다. 또한 기본 다각형 편집 기술을 사용하여 문설주와 같은 세부 요소를 만들고 건물 모서리를 둥글게 하는 방법을 살펴보았습니다.