돌출을 사용하여 헬멧에 뿔 추가

이 단원에서는 한 쌍의 꼬인 뿔을 만드는 방법을 보여줍니다. 돌출과 변형이 사용됩니다. 또한 여러 돌출의 간단한 대체 방법으로 스플라인 돌출을 보여줍니다.

다시 대칭 수정자를 적용하여 편집 내용을 헬멧의 절반에 미러링합니다.

단원 설정:

  1. 이전 단원에 이어서 계속 진행하거나 을 사용해 helmet_03.max를 엽니다.
  2. 새 파일을 연 경우 을 사용해 헬멧을 선택하고 수정 패널이 활성화되어 있는지 확인합니다. (NURMS 사용)을 클릭하여 끕니다.

모델을 절반으로 분할하고 대칭 수정자 적용:

  1. 리본 다각형 모델링 패널에서 (다각형)을 활성화합니다. 을 사용해 사용자의 관점에서 헬멧 왼쪽에 있는 다각형을 선택한 다음 키를 누릅니다.
  2. 대칭 수정자를 적용하고 이전 단원에 설명된 대로 설정을 조정합니다.
    • 축 = Y
    • 대칭 이동 = 설정
  3. 리본 다각형 모델링 패널에서 (이전 수정자)를 클릭하여 편집 가능한 폴리 수준으로 이동합니다.

    수정 패널에서 (종료 결과 표시)를 토글하여 대칭 효과를 확인합니다. 대칭이 올바르게 설정된 경우 지금은 이 토글을 끕니다.

뿔의 기준에 있는 정점 조정:

  1. 리본 다각형 모델링 패널에서 (정점)을 활성화합니다.
  2. 리본 편집 패널 제약 조건 그룹에서 (가장자리로 제약)을 활성화합니다.

    이렇게 하면 모든 정점의 변환이 해당 정점이 속한 다각형의 가장자리를 따라 슬라이딩합니다.

  3. 전면 뷰포트를 활성화합니다. 필요한 경우 (범위 확대/축소)를 클릭하여 헬멧이 잘 보이도록 합니다.
  4. 주 도구 모음에서 (선택 및 이동)을 활성화한 다음 헬멧의 위쪽 영역에 있는 정점을 선택하여 다음 그림에 표시된 대로 이동합니다.
  5. 중심 정점과 반대쪽에 있는 정점을 선택하고 을 사용해 이동합니다. 중심 정점 위와 아래에 있는 정점도 이동합니다. 목표는 대략 원형인 대칭 모양을 만드는 것입니다.
  6. 리본 편집 패널에서 (없음으로 제약)을 활성화합니다.
    주의: 제약 조건이 켜져 있는 것을 잊으면 하위 오브젝트를 변환할 때 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다. 따라서 제약 조건 사용을 마치는 즉시 비활성화하는 것이 좋습니다. 또한 이 세트의 버튼은 라디오 버튼처럼 작동합니다. 따라서 해당 버튼을 다시 클릭하여 제약 조건을 끌 수 없습니다. 현재 활성화된 제약 조건을 비활성화하려면 없음으로 제약을 활성화해야 합니다.

뿔의 기준 만들기:

  1. 을 사용해 다각형 원형 그룹의 중심에 있는 정점을 선택합니다.
  2. 리본 다각형 모델링 패널에서 키를 누른 채 (다각형)을 클릭합니다.

    이렇게 하면 정점을 공유하는 모든 다각형이 자동으로 선택됩니다.

  3. 뷰포트를 다시 투시 뷰로 전환하고 을 사용해 궤도 선회하여 뿔의 기준을 모두 표시합니다.
  4. 다각형 패널에서 키를 누른 채 (삽입)을 클릭합니다.
  5. 삽입 캐디에서 양 스피너(두 번째 컨트롤)를 대략 0.25로 드래그한 다음 (확인)을 클릭합니다.

    이렇게 하면 선택한 다각형에 대한 삽입 가장자리가 만들어집니다.

돌출 및 베벨을 사용하여 뿔의 소켓 만들기:

  1. 다각형 패널에서 키를 누른 채 (돌출)을 클릭합니다.
  2. 캐디 첫 번째 컨트롤(돌출 유형)의 드롭다운 메뉴에서 그룹을 선택합니다.
  3. 돌출 높이를 대략 3.0으로 설정한 다음 (확인)을 클릭합니다.
  4. 다각형 패널에서 키를 누른 채 (베벨)을 클릭합니다.
  5. 베벨 도구 캐디에서 높이 값(두 번째 컨트롤)을 0.25로 설정하고 윤곽 값(세 번째 컨트롤)을 –0.5로 설정합니다. (확인)을 클릭합니다.

    첫 번째 돌출 및 베벨 후의 헬멧 뿔 소켓

  6. 다각형 패널에서 키를 누른 채 (삽입)을 클릭합니다.
  7. 삽입 도구 캐디에서 양(두 번째 컨트롤)을 0.35로 설정한 다음 (확인)을 클릭합니다.
  8. 다각형 패널에서 (베벨)을 클릭합니다.
  9. 선택한 다각형을 헬멧 내부로 약간 드래그한 다음 마우스를 놓고 약간 아래로 드래그하여 돌출을 중심쪽으로 약간 베벨 처리합니다. 한 번 클릭하여 작업을 종료합니다.

    두 번째 삽입 및 베벨 후의 뿔 소켓

  10. (돌출)을 다시 클릭하고 다각형이 확장되어 소켓을 약간 지날 때까지 헬멧에서 멀리 드래그합니다. 클릭하여 돌출 작업을 종료합니다.

    스플라인 기반의 돌출 준비가 완료된 헬멧 뿔

    이 시점에서 이동, 회전 및 배율 조정 도구를 다각형 돌출, 베벨 및 삽입 도구와 함께 사용하여 뿔 만들기를 계속할 수 있습니다. 여기서는 대신 경로를 통해 돌출을 안내합니다.

스플라인을 그려 뿔 돌출:

  1. 만들기 패널에서 (모양)을 클릭한 다음 오브젝트 유형 롤아웃에서 선을 클릭합니다.
  2. 만들기 방법 롤아웃에서 초기 유형 및 드래그 유형에 대해 모두 스무딩을 선택합니다.
  3. +W를 눌러 4개 뷰포트를 모두 표시한 다음 맨 위 뷰에서 뿔 소켓으로부터 확장되는 선을 그립니다. 4개 또는 5개 정점의 선이 만들어질 때까지 클릭하고 드래그한 다음 다시 클릭합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 선 만들기를 종료합니다.
  4. 전면 뷰에서 을 사용해 선이 뿔 소켓을 중심으로 배치될 때까지 Y축을 따라 이동합니다. 필요한 경우 X축에서도 선을 이동합니다.
  5. 수정 패널 선택 롤아웃으로 이동하고 (정점)을 활성화합니다.
  6. 을 사용해 투시 뷰를 최대화하고 을 사용해 만들려는 뿔의 모양을 구성할 때까지 선의 정점을 이동합니다.
  7. 다른 뷰포트에서 선 편집을 검토하고 미세 조정합니다.

    왼쪽 뷰

  8. (정점)을 다시 한 번 클릭하여 끕니다.

뿔 돌출:

  1. 을 사용해 헬멧을 선택한 다음 리본 다각형 모델링 패널에서 (이전 수정자)를 클릭하여 편집 가능한 폴리 수준으로 이동합니다.
  2. (다각형)을 활성화합니다.
    중요사항: 헬멧의 기준 상단의 네 개 면이 더 이상 선택되지 않은 경우 클릭하고 키를 누른 채 클릭하여 이들을 다시 선택합니다.
  3. (종료 결과 표시)를 클릭하여 켭니다.
  4. 다각형 패널 드롭다운 패널에서 키를 누른 채 스플라인에서 돌출을 클릭합니다.

    스플라인 돌출에 대한 캐디 컨트롤은 대부분의 캐디보다 더 많습니다.

  5. 마지막 컨트롤인 스플라인 선택을 클릭한 다음 앞에서 그린 스플라인을 클릭합니다.

    스플라인을 클릭하면 3ds Max에서 뿔이 커지지만 테이퍼는 없습니다.

  6. (선택 사항) 캐디에서 스플라인을 따라 돌출 정렬을 클릭하여 켭니다.

    3ds Max에서 뿔이 나머지 헬멧과 더 수직이 되도록 스플라인이 원본 면의 법선에 정렬됩니다. 이전에 그린 스플라인에 따라 효과가 좋거나 좋지 않을 수 있습니다.

    주: 비틀기 및 회전(정렬이 켜져 있는 경우에만 사용 가능) 값을 조정할 수도 있습니다.
  7. 테이퍼 양 값을 약 –0.5로 변경한 다음 (적용 후 계속)을 클릭합니다.

    3ds Max에서 뿔이 훨씬 더 돌출됩니다. 그러면 다른 뷰포트에서 더 쉽게 볼 뿐만 아니라 다음 그림과 같이 투시 뷰를 탐색할 수도 있습니다.

  8. 뿔이 한 점에 모이도록 테이퍼 양을 변경합니다. 다음 그림에 표시된 헬멧의 경우 해당 값은 –0.955입니다. (확인)을 클릭하여 이러한 변경 사항을 마무리하고 뿔 만들기를 완료합니다.

    경로를 따라 뿔을 돌출시키면 변환 도구와 다각형 모델링 도구를 전환하면서 번거롭게 작업할 필요가 없습니다.

  9. 리본 다각형 모델링 패널에서 (다각형)을 다시 클릭하여 끕니다.

헬멧을 다시 한 번 단일 오브젝트로 만들기:

  1. 편집 패널에서 (NURMS 사용)이 꺼져 있는지 확인합니다. 헬멧을 편집 가능한 폴리로 변환하기 전에 NURMS 스무딩을 꺼야 합니다. 그렇지 않으면 모델에 면이 너무 많아질 수 있습니다.
  2. 뷰포트에서 헬멧을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 변환(오른쪽 아래) 사분면에서 다음으로 변환 편집 가능한 폴리로 변환을 선택한 다음 F4 키를 눌러 모서리 면을 끕니다.

    대칭 수정자가 제거되고 미러링된 모든 다각형이 모델에 통합됩니다.

  3. F4 키를 다시 눌러 모서리 면을 다시 켭니다.

작업 저장:

다음

자유형 도구를 사용하여 헬멧에 스파이크 추가