이 단원에서는 한 쌍의 꼬인 뿔을 만드는 방법을 보여줍니다. 돌출과 변형이 사용됩니다. 또한 여러 돌출의 간단한 대체 방법으로 스플라인 돌출을 보여줍니다.
다시 대칭 수정자를 적용하여 편집 내용을 헬멧의 절반에 미러링합니다.
단원 설정:
모델을 절반으로 분할하고 대칭 수정자 적용:
다각형 모델링 패널에서
키를 누릅니다.
다각형 모델링 패널에서 수정 패널에서
(종료 결과 표시)를 토글하여 대칭 효과를 확인합니다. 대칭이 올바르게 설정된 경우 지금은 이 토글을 끕니다.
뿔의 기준에 있는 정점 조정:
다각형 모델링 패널에서
편집 패널
제약 조건 그룹에서 
이렇게 하면 모든 정점의 변환이 해당 정점이 속한 다각형의 가장자리를 따라 슬라이딩합니다.


편집 패널에서 뿔의 기준 만들기:

다각형 모델링 패널에서
키를 누른 채 이렇게 하면 정점을 공유하는 모든 다각형이 자동으로 선택됩니다.


키를 누른 채 

이렇게 하면 선택한 다각형에 대한 삽입 가장자리가 만들어집니다.

돌출 및 베벨을 사용하여 뿔의 소켓 만들기:
키를 누른 채 

키를 누른 채 

첫 번째 돌출 및 베벨 후의 헬멧 뿔 소켓
키를 누른 채 

두 번째 삽입 및 베벨 후의 뿔 소켓

스플라인 기반의 돌출 준비가 완료된 헬멧 뿔
이 시점에서 이동, 회전 및 배율 조정 도구를 다각형 돌출, 베벨 및 삽입 도구와 함께 사용하여 뿔 만들기를 계속할 수 있습니다. 여기서는 대신 경로를 통해 돌출을 안내합니다.
스플라인을 그려 뿔 돌출:

+W를 눌러 4개 뷰포트를 모두 표시한 다음 맨 위 뷰에서 뿔 소켓으로부터 확장되는 선을 그립니다. 4개 또는 5개 정점의 선이 만들어질 때까지 클릭하고 드래그한 다음 다시 클릭합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 선 만들기를 종료합니다. 

선택 롤아웃으로 이동하고 


왼쪽 뷰
뿔 돌출:
다각형 모델링 패널에서
키를 누른 채 클릭하여 이들을 다시 선택합니다.
드롭다운 패널에서
키를 누른 채 스플라인에서 돌출을 클릭합니다. 
스플라인 돌출에 대한 캐디 컨트롤은 대부분의 캐디보다 더 많습니다.


스플라인을 클릭하면 3ds Max에서 뿔이 커지지만 테이퍼는 없습니다.

3ds Max에서 뿔이 나머지 헬멧과 더 수직이 되도록 스플라인이 원본 면의 법선에 정렬됩니다. 이전에 그린 스플라인에 따라 효과가 좋거나 좋지 않을 수 있습니다.
3ds Max에서 뿔이 훨씬 더 돌출됩니다. 그러면 다른 뷰포트에서 더 쉽게 볼 뿐만 아니라 다음 그림과 같이 투시 뷰를 탐색할 수도 있습니다.


경로를 따라 뿔을 돌출시키면 변환 도구와 다각형 모델링 도구를 전환하면서 번거롭게 작업할 필요가 없습니다.
다각형 모델링 패널에서 헬멧을 다시 한 번 단일 오브젝트로 만들기:
편집 가능한 폴리로 변환을 선택한 다음 F4 키를 눌러 모서리 면을 끕니다. 
대칭 수정자가 제거되고 미러링된 모든 다각형이 모델에 통합됩니다.
작업 저장: