캐릭터를 스키닝한 후 경우에 따라 캐릭터 메시를 조정(예: 주머니와 같은 세부 정보 추가 또는 보다 사실적인 모양의 관절을 위해 메시 해상도 늘리기)하거나 리그를 조정(예: 구조 수정)해야 할 수 있습니다. 이 섹션에서는 이러한 상황에서 캐릭터를 다시 스키닝하지 않고 복구하는 방법을 보여줍니다.
또한 이 섹션에서는 스킨 둘러싸기를 사용하여 메시 해상도가 다른 유사 캐릭터로 스키닝 솔루션을 전송하는 방법에 대해 다룹니다.
단원 설정:
이 장면에는 다음과 같이 두 가지 사항이 수정된 최종 Emma 캐릭터가 포함되어 있습니다.
먼저 캐릭터 메시의 팔 윗부분에 패치가 추가되었습니다.

두 번째로 허벅지 골격이 세분화되어 리그가 더 명확해졌습니다.

메시 변경 사항에 맞게 스킨 수정자를 자동으로 조정:
포함된 캐릭터를 따라 수행하거나 직접 만든 프로젝트의 절차로 사용할 수도 있습니다.
리그가 원본 위치에 다시 스냅됩니다.
예를 들어 포함된 장면에서 어깨 패치를 삭제하고 브리지를 사용하여 깨끗한 쿼드로 바꿀 수 있습니다.
스킨 수정자는 주변의 기존 정점에 따라 모든 새 정점에 자동으로 가중치를 부여합니다.
리그 변경 사항에 맞게 스킨 수정자를 자동으로 조정:
이 방법에서는 리그 변경 사항이 캐릭터 메시에 영향을 미치는지 여부를 토글하는 스킨 수정자의 특수 기능을 사용합니다.
리그 변경 사항으로 인해 캐릭터 메시가 불필요하게 변형되지는 않습니다.
스킨을 다른 메시로 전송:
동일한 리그를 사용하는 캐릭터 간에 스킨 맵을 전송하는 빠른 방법은 스킨 둘러싸기 수정자를 사용하는 것입니다. 기본적으로 스킨 둘러싸기에서는 위치를 사용하여 오브젝트 간에 애니메이션을 전송합니다. 이 방법은 토폴로지 유사성에 따라 달라지지 않습니다.
복제를 사용하여 두 개의 새 Emma 사본을 만듭니다. 이러한 오브젝트의 이름을 Emma_LowRes 및 Emma_HighRes로 지정합니다. 그런 다음 원본의 한쪽으로 이동합니다. 이렇게 하면 정점 수가 약 네 배인 모델이 생성됩니다.
이렇게 하면 모양은 동일하지만 정점 수는 약 절반인 모델이 생성됩니다. 이 방법은 모바일 3D 응용 프로그램이나 상대적으로 멀리 떨어진 곳에서만 보이는 캐릭터에 적합합니다.
스킨 둘러싸기에서 중요한 요구 사항은 애니메이션을 전송하려는 오브젝트가 가깝게 붙어 있어야 한다는 것입니다. 저해상도 모델에서 시작합니다.
스킨 둘러싸기에서 계산을 수행하는 동안 약간 지연될 수 있습니다.
메시가 더 복잡하기 때문에 스킨 둘러싸기를 적용하는 시간이 더 오래 걸린다는 점을 제외하면 프로세스는 Emma_HighRes와 동일합니다.
작업 저장:
이 자습서에서는 상당히 많은 분야를 다루었습니다. 복잡한 캐릭터 메시를 애니메이션된 리그에 맞추는 방법, 메시 및 리그의 편집 내용에 맞게 조정하는 방법 및 스키닝된 데이터를 해상도가 현저하게 다른 캐릭터로 전송하는 방법을 익혔습니다. 캐릭터 스키닝에서 주요 작업은 모션에 영향을 주는 골격 중에서 구부리기 지점의 정점에 제대로 가중치가 부여되도록 하는 것입니다. 이렇게 하려면 부단한 인내가 필요하며 세부 정보에 주의를 기울여야 합니다. 그러나 사실적으로 애니메이션된 가상 인물이나 다른 캐릭터를 얻었을 때의 결과는 그 가치가 충분합니다.