투영 시각화

DirectX 음영 처리를 사용하여 뷰포트에서 법선 범프 매핑 효과를 볼 수 있습니다.

단원 설정:

주: 이 단원의 두 번째 절차는 3D 효과를 표시하며 이를 위해 뷰포트가 Nitrous 드라이버(Nitrous Direct3D 11이 기본값) 또는 기존 Direct3D 디스플레이 드라이버를 사용해야 합니다. 사용자화 기본 설정 뷰포트를 사용하여 사용 중인 드라이버를 확인하고 필요한 경우 드라이버를 변경합니다. 드라이버를 변경하려면 3ds Max를 다시 시작해야 합니다.

법선 범프 맵 미리 보기:

  1. 평면 오브젝트를 선택합니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 쿼드 메뉴에서 선택 격리를 선택합니다.

    그런 다음 앞부분에서 추가한 투영 수정자에서 생성된 평면의 선택 케이지를 숨깁니다.

  2. 수정 패널에서 수정자 리스트를 열고 폴리 선택 수정자를 적용합니다. 그러면 평면의 수정자 스택 맨 위에 수정자를 추가하고 선택 케이지를 숨깁니다.
  3. 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
  4. (오브젝트에서 재질 선택)을 클릭하고 활성 뷰에서 재질을 표시할 평면 오브젝트를 클릭합니다.
  5. Proj-Plane_mtl [Proj-Plane] / 셸 재질 노드(오른쪽에 있는 노드)를 두 번 클릭하여 셸 재질 매개변수를 표시합니다.

    롤아웃이 표시되면 셸 재질에는 두 가지 유형의 재질, 즉 렌더링될 때만 표시되는 원래 할당된 평면 재질과, 뷰포트에만 표시되는 원본 오브젝트에서 가져온 적용된 재질이 포함됩니다.

  6. 슬레이트 재질 편집기에서 (범위 확대/축소)를 클릭하여 전체 재질 트리를 표시합니다.
    팁: 슬레이트 재질 편집기 창의 크기를 변경하고 다른 탐색 도구를 사용하여 쉽게 읽을 수 있는 뷰를 얻을 수도 있습니다.

    오른쪽에는 최상위 수준의 노드로 방금 검사한 셸 재질이 있습니다. 그 옆의 왼쪽에는 두 가지 하위 재질, 즉 원래의 렌더링 가능한 재질이 위에, 적용된 하드웨어 재질이 아래에 있습니다. 적용된 재질에는 비트맵 노드와 법선 범프 맵 노드가 있습니다. 마지막으로 법선 범프 노드에서는 이전 단원에서 렌더링한 NormalsMap 비트맵이 사용됩니다.

  7. 법선 범프 맵에 대해 비트맵 노드를 두 번 클릭합니다. 이 노드는 맨 왼쪽에 있습니다.
  8. 비트맵 매개변수 롤아웃 자르기/배치 그룹에서 이미지 보기를 클릭합니다.

    3ds Max에 이전에 만든 법선 범프 맵이 표시되어 이제 평면 오브젝트에 적용됩니다.

    맵의 색상은 중요합니다. 법선 범프 맵이 보통의 범프 맵보다 훨씬 더 많은 세부 정보를 전달하는 이유는 법선 범프 맵에서는 표면 세부 정보에 전체 RGB 스펙트럼을 사용하지만 보통의 범프 맵에서는 단일 그레이스케일만 사용하기 때문입니다. 파란색 채널은 수직 깊이 정보를 전달하고 빨간색과 초록색 채널은 각 점에서 표면의 법선 방향에 대한 방향 벡터를 제공하여 이 정보를 강조합니다. 따라서 사실성이 더 향상됩니다.

  9. 을 사용해 렌더링된 프레임 창을 닫습니다.

하드웨어 음영 처리를 사용하여 맵 표시:

  1. 슬레이트 재질 편집기에서 baked_Proj-Plane_mtl / 표준 재질 노드를 두 번 클릭하여 매개변수를 표시합니다.
  2. 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 뷰포트에 맵 표시 플라이아웃을 열고 Realistic 재질을 뷰포트에 표시를 선택합니다.
    주: 기존 Direct3D 드라이버를 사용하는 경우 이 옵션의 툴팁이 "뷰포트에 하드웨어 재질 표시"로 표시됩니다.
  3. 매개변수 편집기 패널에서 맵 롤아웃을 열고 범프 양을 90으로 늘립니다.
  4. 슬레이트 재질 편집기를 최소화합니다.
  5. 투시 뷰포트에서 화면을 확대하여 장면이 더 잘 보이게 합니다.

    평면 오브젝트의 편평한 표면이 세부 정보의 더 큰 3차원 각도로 표시됩니다.

    다음으표 장면에 표준 옴니 라이트를 추가하여 법선 범프 맵이 표준 옴니 라이트와 결합될 때 얼마나 효율적으로 깊이감을 오브젝트에 제공하는지 확인합니다.

3D 효과 시각화

  1. 만들기 패널에서 (라이트)을 켭니다. 드롭다운 리스트에서 표준을 선택한 다음 옴니를 클릭하여 켭니다.
  2. 뷰포트에서 평면 오브젝트 위의 아무 곳이나 클릭하여 라이트를 배치합니다.
  3. 석재를 가로질러 라이트를 이동합니다.

    라이트를 수직으로도 이동하여 평면 위에 배치해야 할 수도 있습니다.

    이 오브젝트는 편평한 평면이지만 형상이 돌출된 표면인 것처럼 라이트와 그림자가 석재에서 재생되는 방식을 확인합니다.

    팁: 3D 조명 효과가 보이지 않는 경우 음영 처리 뷰포트 레이블 메뉴 조명 및 그림자 장면 라이트로 조명을 선택합니다. (Nitrous 뷰포트의 경우 이 옵션은 음영 처리 스타일이 사실적인 경우에만 사용할 수 있습니다.)

두 렌더러를 사용하여 렌더링:

  1. 라이트 오브젝트를 삭제합니다.
  2. 슬레이트 재질 편집기를 복원하고(M 키 누름) 필요한 경우 창의 모든 부분을 볼 수 있도록 창을 이동합니다.
  3. Proj-Plane_mtl [Proj-Plane] / 셸 재질 노드(오른쪽에 있는 노드)를 두 번 클릭하여 셸 재질 매개변수를 표시합니다.
  4. 셸 재질 매개변수 롤아웃에서 적용된 재질이 렌더링된 출력에 표시되도록 설정합니다.
  5. 슬레이트 재질 편집기를 최소화합니다.
  6. 투시 뷰포트에서 평면이 거의 수평이 되도록 궤도 선회한 다음 F9 키를 눌러 평면을 렌더링합니다.

    평면의 가장자리는 계속 직선과 2차원으로 나타납니다.

    지금까지 분산 및 법선 범프 맵으로 구현한 3D 부조는 일반적으로 게임 개발을 위해 모델링할 때 사용할 수 있습니다. 영화와 같은 다른 용도에 사용하려면 한 단계 더 수행해야 할 수 있습니다.

    효과를 완성하려면 앞부분에서 만든 높이 맵을 사용하고 mental ray 렌더러로 렌더링합니다.

  7. (렌더 설정)을 클릭하여 렌더 설정 대화상자를 엽니다. 공통 탭에서 렌더러 할당 롤아웃까지 아래로 스크롤한 다음 프로덕션 렌더러에 대해 (렌더러 선택)을 클릭합니다.
  8. 렌더러 선택 대화상자에서 "NVIDIA mental ray"를 선택한 다음 확인을 클릭합니다.
  9. 평면을 다시 렌더링합니다.
  10. 렌더링된 프레임 창에서 (렌더링된 프레임 창 복제)를 클릭한 다음 두 프레임을 최소화합니다.

높이 맵 렌더링

    이제 렌더링에 높이 맵을 추가합니다.

  1. 평면 오브젝트를 선택합니다.
  2. M 키를 눌러 슬레이트 재질 편집기를 복원합니다.
  3. baked_Proj-Plane_mtl / 표준 재질 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시합니다.
  4. mental ray 연결 롤아웃 확장 셰이더 그룹에서 변위에 대해 잠금 버튼을 클릭하여 변위를 잠금 해제하고 컨트롤을 사용합니다.
  5. 슬레이트 재질 편집기 왼쪽에 있는 재질/맵 브라우저 패널에서 맵 mental ray 높이 맵 변위를 찾고 이 맵 유형을 활성 뷰로 드래그합니다.
  6. 활성 뷰에서 baked_Proj-Plane_mtl / 표준 재질 노드와 새 높이 맵 변위 노드가 모두 제대로 표시되도록 확대합니다.
  7. baked_Proj-Plane_mtl / 표준 재질 노드에서 더하기 기호 아이콘(+)을 클릭하여 “mr 연결” 그룹을 연 다음 높이 맵 변위 노드를 적용된 재질의 "mr 연결: 변위" 구성요소에 와이어링합니다.
  8. 재질/맵 브라우저 패널에서 맵 표준 비트맵을 찾고 이 맵 유형을 활성 뷰로 드래그합니다.

    3ds Max에 파일 대화상자가 열립니다.

    파일 대화상자에서 proj-planeheightmap.tga를 선택합니다.

    이 파일은 분산 및 법선 범프 맵과 같이 \sceneassets\images 또는 이전에 텍스처로 렌더링 일반 설정 롤아웃에서 지정한 폴더에 있습니다.

  9. 높이 맵 변위 노드의 높이 맵 구성요소에 새 비트맵 노드를 와이어링합니다.
  10. 높이 맵 변위 노드를 두 번 클릭하여 해당 매개변수를 표시하고 높이 맵 변위 롤아웃에서 최소 높이를 0.0으로 설정합니다.
    팁: 스피너 화살표를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 이 작업을 쉽게 수행할 수 있습니다.
  11. 투시 뷰포트를 렌더링합니다.
  12. 앞부분에서 복제한 렌더링된 프레임의 뷰를 복원하고 렌더링을 비교합니다.

    형상이 mental ray 엔진에서 생성된 변위 맵에 따라 위로 밀려서 렌더링에 추가되었습니다.

    요약

    이 자습서에서는 복잡한 표면 세부 정보를 소스 오브젝트에서 단순한 2차원 평면으로 투영하는 방법을 살펴보았습니다. 세부 정보는 투영에 법선 범프, 분산 및 높이 맵을 포함한 다음 텍스처로 단순 평면에 렌더링하여 소스에서 파생됩니다.