동체, 날개 및 꼬리의 재질 만들기

P-47 Thunderbolt의 주 부품의 경우 단일 및 다양한 텍스처 맵을 사용합니다.

단원 설정:

  1. 빠른 액세스 도구 모음에서 (파일 열기)를 클릭하고 \scenes\materials_and_mapping\unwrap_uvw\로 이동하여 p47_texture_start.max를 엽니다.
    주: 장면의 감마 및 LUT 설정을 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 감마 설정을 적용하고 확인을 클릭합니다. 장면의 단위를 사용할지 여부를 묻는 메시지가 대화상자에 표시되면 장면 단위를 적용하고 확인을 클릭합니다.

    이 장면의 비행기는 P-47 모델의 버전입니다. 여기에는 프로펠러의 축 및 프로펠러 자체의 비행기가 포함되어 있습니다. 재질이 이미 프로펠러와 조종실 캐노피에 적용되었지만 동체, 날개 및 꼬리는 아직 텍스처되지 않았습니다.

    장면에는 배경에 대한 환경 맵도 포함되어 있습니다.

비행기 동체에 대한 재질 만들기:

  1. 을 사용해 슬레이트 재질 편집기를 엽니다.
  2. 왼쪽에 있는 재질/맵 브라우저 패널에서 표준 재질 항목을 활성 뷰로 드래그합니다. (재질 표준 표준).
  3. 표준 재질 노드를 두 번 클릭하여 오른쪽의 매개변수 편집기 패널에 해당 매개변수를 표시합니다. 새 재질의 이름을 Fuselage로 지정합니다.
  4. 활성 뷰에서 Fuselage 재질 노드의 분산 색상 입력 소켓으로부터 와이어를 드래그한 다음 마우스를 놓습니다. 팝업 메뉴에서 표준 비트맵을 선택합니다.

    3ds Max에 파일 대화상자가 열립니다.

  5. 파일 대화상자에서 프로젝트의 \sceneassets\images 폴더에 있는지 확인합니다. p47_tex.jpg를 클릭하여 강조 표시한 다음 열기를 클릭합니다.

    3ds Max에서 Fuselage 재질에 비트맵 노드를 추가합니다.

    비트맵 p47_tex.jpg는 비행기의 여러 부분에 사용하기 위한 다양한 텍스처의 패치 작업입니다. 면을 선택하고 텍스처의 특정 부분에 할당해야 합니다.

재질을 비행기에 적용:

  1. 비트맵 노드를 클릭하여 활성화한 다음 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 (음영 처리된 재질을 뷰포트에 표시)를 설정합니다.

    기존 뷰포트 드라이버(Direct3D 또는 OpenGL)를 사용하는 경우 이 버튼의 툴팁이 "뷰포트에 표준 맵 표시"로 표시됩니다.

  2. 뷰포트를 볼 수 있도록 슬레이트 재질 편집기 창을 이동합니다.
  3. 을 사용해 비행기의 주 부분인 P-47 오브젝트를 클릭하여 선택합니다.
  4. 슬레이트 재질 편집기에서 Fuselage 재질 노드를 클릭하여 활성화한 다음 슬레이트 재질 편집기 도구 모음에서 (선택 사항에 재질 할당)을 클릭합니다.

    3ds Max에서 재질을 비행기의 몸체, 날개 및 꼬리를 적용하지만 텍스처가 매핑되는 방법은 없습니다. 다양한 "조각"의 텍스처를 정렬하려면 UVW 둘러싸기 해제를 사용합니다.

  5. 슬레이트 재질 편집기를 닫습니다.

작업 저장:

다음

UVW 둘러싸기 해제를 사용하여 왼쪽 날개 매핑